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Das Spiel
- 1. Wie wird das Spiel installiert?
- 2. Spielpräsentation
- 2.1. Wie starte ich das Spiel?
- 2.2. Welche Aufgaben habe ich in Urban Rivals?
- 2.3. Wie spiele ich gegen einen anderen Spieler?
- 2.4. Was ist die Schnelle Herausforderung?
- 2.5. Wer beginnt den Kampf?
- 2.6. Was bedeuten die Zahlen links unten auf meiner Karte?
- 2.7. Wie errechnet sich der Angriff?
- 2.8. Pillz? Was ist das?
- 2.9. Rechts neben der Pillzauswahl steht Fury. Was bedeutet das?
- 2.10. Welche Karte gewinnt im Raum ohne Zufall im Falle von Angriffsgleichheit?
- 2.11. Gibt es, neben dem Angriff, noch weitere versteckte Faktoren, die das Rundenergebnis beeinflussen?
- 2.12. Wie wähle ich einen Raum aus?
- 2.13. Wie entwickle ich meine Charaktere?
- 2.14. Meine Charaktere erhalten durch die Kämpfe Erfahrung, aber was habe ich selbst davon?
- 2.15. Wieso bekomme ich manchmal nur 1 Clintz oder 1 Kampfpunkt?
- 2.16. Ich möchte ohne Zufall spielen! Was muss ich tun?
- 3. Fähigkeiten und Boni
- 3.1. Wie werden die Fähigkeiten aktiviert?
- 3.2. Wieso ist der Bonus meines Charakters im Spiel nicht aktiviert, obwohl er in meiner Sammlung angezeigt wird?
- 3.3. Bei manchen Fähigkeiten oder Boni steht "min" oder max. Was bedeutet das?
- 3.4. Was ist Gift? Was ist Heilen? Was ist Toxin ? Was ist Regeneration?
- 3.5. Kann man die Fähigkeiten Gift, Heilen, Toxin oder Regeneration kombinieren?
- 3.6. Was bedeutet die Fähigkeit Stopp?
- 3.7. Was bedeutet die Fähigkeit Mut?
- 3.8. Was bedeutet die Fähigkeit Vertrauen?
- 3.9. Was bedeutet die Fähigkeit Revanche?
- 3.10. Was bedeutet die Fähigkeit Schutz?
- 3.11. Was bedeutet die Fähigkeit Verstärkung?
- 3.12. Was bedeutet die Fähigkeit Team:?
- 3.13. Was bedeutet die Fähigkeit Niederlage:?
- 3.14. Was bedeutet die Fähigkeit Kopie Bonus?
- 3.15. Was bedeutet die Fähigkeit "Rückschlag" ?
- 3.16. Was bedeutet die Fähigkeit "Gegenschlag" ?
- 3.17. Was bedeutet die Fähigkeit "Wachstum" ?
- 3.18. Was bedeutet die Fähigkeit "Killshot" ?
- 3.19. Was bedeutet die Fähigkeit "Aufhebung Gegner Modifikator"
- 3.20. Was bedeutet die Fähigkeit "Tie-break"?
- 3.21. Was bedeutet die Fähigkeit "Consume"?
- 3.22. Was bedeutet die Fähigkeit "Equalizer"?
- 3.23. Was bedeutet die Fähigkeit "Xantiax"?
- 3.24. Was bedeutet die Fähigkeit Nuke?
- 3.25. Was bedeutet die Fähigkeit "Dope"?
- 3.26. Ich habe einen Charakter mit einer Fähigkeit Tag/Nacht... Was bedeutet das?
- 3.27. Was bedeutet die Fähigkeit Brawl?
- 3.28. Was bedeutet Leader-Aufhebung?
- 3.29. Kann die Fähigkeit eines Leaders geblockt werden?
- 3.30. Fähigkeit, Bonus, Stopp Fähigkeit, Stopp Bonus Wie ist hier die Reihenfolge und wo liegen die Prioritäten?
- 3.31. Gift, Heilung, + Leben, - Leben : in welcher Reihenfolge aktivieren sich diese Fähigkeiten?
- 3.32. Liste der verfügbaren Fähigkeiten und Boni
- 4. Spielformate
- 5. Spielmodi
- 5.1. Der Tutorial-Modus
- 5.2. Tägliche Turniere
- 5.3. Die Täglichen Turnier: Ausgeschlossene Charaktere
- 5.4. Die tägliche Turniere : die Gewinne
- 5.5. Training
- 5.6. Der EFC-Modus: FAQ
- 5.7. Der EFC-Modus: Die Stufen
- 5.8. Der EFC-Modus: BELOHNUNGEN UND SAISONS
- 5.9. Survivor : Präsentation
- 5.10. Survivor : Teilnahmebedingungen
- 5.11. Survivor : Die Stufen
- 5.12. Survivor : Gewinne und Preise
- 5.13. Der Arcade Modus
- 5.14. Regeln bezüglich der gewährten Zeit für einen Zug und Ablauf der Zeit
- 6. Die Urban Rivals Applikation
- 7. Missionen
- 8. Gewinne im Spiel
1. Wie wird das Spiel installiert?
1.1. Im Web
Das Spiel ist bei den neuesten Computern direkt im Browser integriert.
- Firefox unterstützt die Funktion seit Version 4 (6. Juli 201)
- Google Chrome unterstützt das Feature seit Version 9 (3. Februar 2011)
- Die Version ChromeOS nutzt OpenGL ES, die Linux-Version nutzt ungefähr seit Version 45 OpenGL.
- Safari bietet WebGL Unterstützung seit Version 5.1 (220. Juli 2011)
- Opera unterstützt die Funktion seit Version 12 (14. Juni 2012)
- Internet Explorer ist der letzte der großen Browser und unterstützt das Feature seit Version 11 (17. Oktober 2013)
- Die mobilen Versionen von Firefox, Opera und dem Blackberry-Browser unterstützen ebenfalls WebGL4.
WebGL ist für mehr als 98% der Nutzer von Windows 7 oder höher verfügbar.
Hinweis: Der erste Ladevorgang des Spiels ist je nach Konfiguration relativ lang und dauert zwischen 2 und 10 Minuten.
Die weiteren Ladevorgänge sind nahezu verzögerungsfrei, da sich die Daten im Cache befinden.
Wie aktiviert man WebGL in Chrome, Firefox und Safari?
Wer echtes 3D mit HTML5 nutzen will, kann dies über das Feld WebGL. Aktuelle Browser unterstützen die Technologie, für den Internet Explorer muss man auf Version 11 warten.
Chrome
about:flags in die Adresszeile eingeben.
WebGL suchen und die Option aktivieren.
Firefox
about:config in die Adresszeile eingeben.
webgl.force-enabled suchen und den Wert auf true ändern.
webgl.force-disabled suchen, wenn der Wert existiert und auf false ändern.
Safari
Menü Safari öffnen und Einstellungen auswählen.
Die Registerkarte Erweitert auswählen.
Das Feld Entwicklermenü in der Menüleiste anzeigen anwählen.
Das Menü Entwickler öffnen und auf WebGL aktivieren klicken.
Wenn der Browser auf dem neuesten Stand ist, gibt es nichts weiter zu tun, außer bei Safari, der WebGL nicht standardmäßig aktiviert.
1.2. Download des Spiels
Urban Rivals steht auch als Download zur Verfügung.
Mit den PC und Mac Executables ist die Installation genauso leicht wie bei jeder anderen Software.
Eine Nachricht im Spiel informiert über Updates.
Es ist ausreichend, die neue Version herunterzuladen, um die alte Version zu ersetzen.
Die Versionen sind UNTER dem WebGL-Fenster verfügbar, hier: https://www.urban-rivals.com/game/
2. Spielpräsentation
2.1. Wie starte ich das Spiel?
Bist du erstmal angemeldet, ist alles ganz einfach und noch dazu kostenlos: klicke einfach auf "play now" und schon gehts los.
2.2. Welche Aufgaben habe ich in Urban Rivals?
Du hast zahlreiche Aufgaben, das wichtigste ist jedoch, Kämpfe dadurch zu gewinnen, dass du am Ende des Kampfes mehr Lebenspunkte als dein Gegner hast, oder die Anzahl der Lebenspunkte deines Gegners während der spannenden Duelle auf 0 reduzierst.
Du kannst dir den Spielstil, der dir am meisten zusagt, ganz nach Lust und Laune aussuchen:
Du kannst Kampf an Kampf und Sieg an Sieg reihen, um in verschiedenen Spielmodi ganz oben im Klassement zu stehen, wie z.B. in den leidenschaftlich ausgetragenen Täglichen Turnieren, dem strategisch anspruchsvollen EFC-Modus, dem Survivor-Modus für die ganz Harten, uvm.
Du kannst auch versuchen, die Charaktersammlung zu vervollständigen.
Du kannst mit deinen Lieblingscharakteren gegen deine Freunde kämpfen.
Vergiss dabei nicht, dass der Spaß nicht zu kurz kommen darf.
2.3. Wie spiele ich gegen einen anderen Spieler?
Sobald du im Mehrspielerraum bist, siehst du die Liste mit den möglichen Gegnern, die genau wie du vor dem Bildschirm sitzen und Lust auf wilde Kämpfe haben. Mit einem simplen Klick auf Kämpfen aktivierst du die Schnelle Herausforderung.
In betsimmten Räumen kannst du einen Spieler in der Spielerliste des Raums auch manuell herausfordern. Wenn der Spieler daraufhin deine Herausforderung annimmt, kann der Kampf beginnen.
2.4. Was ist die Schnelle Herausforderung?
Die Schnelle Herausforderung, oder auch Quick Battle, sucht dir automatisch einen Gegner im Spielraum.
2.5. Wer beginnt den Kampf?
Es spielt der Spieler als erstes, der die höchste Summe an Sternen auf den Karten seiner Hand hat (achte auf die kleinen, markierten Sterne auf den Karten).
Unserer Meinung nach ist es ein leichter Nachteil, den Kampf zu beginnen.
Solange diese Regel nicht von einer Fähigkeit verändert wird (z.B. die Fähigkeit Gegenangriff von Ashigaru), spielt immer der Spieler mit den meisten Sternen auf der Hand als erster.
Bei gleicher Sternenanzahl auf der Hand bestimmt der Zufall, wer zuerst spielt.
2.6. Was bedeuten die Zahlen links unten auf meiner Karte?
Diese Zahlen bezeichnen zwei der wichtigsten Elemente des Spiels: Power und Schäden
Power (Zahl über der blauen Faust) bezeichnet den Wert, mithilfe dessen deine Karte eine gegnerische Karte schlagen kann.
Wenn deine Karte eine andere Karte schlägt, werden die Schäden (Zahl über dem roten Explosionssymbol) der Gesamtheit der Lebenspunkte deines Gegners zugefügt.
2.7. Wie errechnet sich der Angriff?
Der Angriff ist der Wert, durch den dein Charakter eine Runde gewinnen kann.
Der Charakter mit dem höchsten Angriffswert gewinnt die Runde.
Der Angriff errechnet sich folgendermaßen: Angriff = Power x Pillz.
2.8. Pillz? Was ist das?
Pillz sind Multiplikatoren, mit denen du deinen Angriff erhöhen kannst.
In den gewöhnlichen Räumen beginnt jeder den Kampf mit 12 Pillz.
Wenn du eine Karte spielst, hast du die Option, Pillz auf deinen Charakter zu setzen.
Jeder Pillz erhöht den Angriff der Karte und ermöglicht dir so, die gegnerische Karte zu schlagen.
2.9. Rechts neben der Pillzauswahl steht Fury. Was bedeutet das?
Der Fury ist eine äußerst praktische Spieloption.
Wenn du den Fury aktivierst, werden 3 Pillz dazu verwendet, die Schäden deiner Karte um 2 zu erhöhen.
2.10. Welche Karte gewinnt im Raum ohne Zufall im Falle von Angriffsgleichheit?
Im Falle von gleichen Angriffswerten in Räumen ohne Zufall gewinnt automatisch die Karte mit weniger Sternen die Runde.
Bei gleicher Sternenanzahl der beiden Karten gewinnt die Karte, die in der Runde zuerst gespielt wurde.
2.11. Gibt es, neben dem Angriff, noch weitere versteckte Faktoren, die das Rundenergebnis beeinflussen?
Nein, es gibt keine okkulte Macht, die Auswirkungen auf eine Runde hat, wenn der Modus Ohne Zufall aktiviert ist.
2.12. Wie wähle ich einen Raum aus?
Wenn du auf den Button Spielen geklickt hast, startet der Flash des Spiels und du kannst zwischen verschiedenen Modi wählen.
Im Einzelspielermodus kannst du gegen zahlreiche KI-Gegner antreten.
Wir raten dir, damit zu beginnen, um dich mit dem Spiel vertraut zu machen.
Sobald du dich stark genug fühlst, dich online mit anderen Spielern zu messen, kehre zum Auswahlbildschirm zurück und wähle den Mehrspielermodus.
Daraufhin siehst du die Liste mit den verfügbaren Räumen. Die grau hinterlegten Räume sind Räume, die du nicht betreten kannst, da dein Deckformat oder deine Stufe nicht den Voraussetzungen entsprechen.
2.13. Wie entwickle ich meine Charaktere?
Damit deine Charaktere hochleveln, musst du gegen andere Spieler antreten.
Am Ende jedes Kampfes erhalten deine Charaktere Erfahrungspunkte. Sobald sie genug Erfahrung gesammelt haben, leveln deine Charaktere hoch.
Es existiert zudem aber auch eine XP-Reserve: diese füllt sich nach und nach durch das Spielen mit vollständig entwickelten Charakteren.
Sie kann in Meine Sammlung und am Ende jedes Kampfes unter dem Reiter Erfahrung eingesehen werden.
2.14. Meine Charaktere erhalten durch die Kämpfe Erfahrung, aber was habe ich selbst davon?
Wenn du gegen andere Spieler oder die KI spielst, erhältst du Kampfpunkte, durch die du in der Spielerrangliste Plätze gutmachen und hochleveln kannst.
Am Ende jedes Kampfes erhältst du zudem auch einen kleinen Clintzbetrag. Mit diesen Clintz kannst du auf dem Markt Charaktere kaufen.
2.15. Wieso bekomme ich manchmal nur 1 Clintz oder 1 Kampfpunkt?
Das kann 2 Gründe haben:
- Wenn du zu oft gegen den gleichen Gegner oder ein anderes Konto, das dieselbe IP-Adresse wie du hat, spielst;
- Wenn du in einem Trainingsraum (TRAINING) spielst.
2.16. Ich möchte ohne Zufall spielen! Was muss ich tun?
Um den Spielmodus auszuwählen, der dir am meisten zusagt, musst du lediglich auf dein Profil gehen und in dem Tab "Parameter" den Spielmodus auswählen, der dir am besten gefällt:
- Ohne Zufall: die Karte mit dem höheren Angriffswert gewinnt immer die Runde.
- Normal: mit Zufall, Modus enthält einen Zufallsfaktor bezüglich des Rundenergebnisses.
- Einstellungen des Raums oder Gegners: dein Spielmodus passt sich immer dem deines Gegners an.
Ein Spieler, der den Modus Normal ausgewählt hat, spielt nie gegen einen Spieler im Modus Ohne Zufall.
Der Zufallsfaktor betrifft ausschließlich den Angriff.
Bei einem Sure Shot (der Angriff deiner Karte ist doppelt so hoch wie der deines Gegners), gewinnst du die Runde auf jeden Fall.
Wenn der Angriff deiner Karte zweimal so niedrig ist wie der deines Gegners, wird das Resultat zufällig bestimmt, auf Basis einer statistischen Verteilung.
Beispiel: Wenn du einen Angriff von 25 hast und dein Gegner 15, gewinnst du in 25 von 40 Fällen die Runde, dein Gegner in 15 von 40 Fällen.
3. Fähigkeiten und Boni
3.1. Wie werden die Fähigkeiten aktiviert?
Eine Fähigkeit, die auf einer Karte steht, ist immer aktiv, es sei denn, es sind Karten mit dem Bonus oder der Fähigkeit "Stopp Fähigkeit Gegner" im Spiel.
Manche Fähigkeiten sind bereits ab Stufe 1 einer Karte aktiv, meistens muss eine Karte jedoch auf der höchsten Stufe sein, damit die Fähigkeit aktiv wird.
Die für das Freischalten einer Fähigkeit erforderliche Stufe ist im Feld der Fähigkeit einer Karte sichtbar.
Es gibt auch Karten ohne Fähigkeiten. Auch dies steht im gleichen Feld.
Manche Fähigkeiten erfordern das Erfüllen einer Bedingung, bevor sie aktiv werden.
Dies gilt beispielsweise für die Fähigkeit Revanche: X, die erst aktiv wird, wenn du die vorangegangene Runde verloren hast.
3.2. Wieso ist der Bonus meines Charakters im Spiel nicht aktiviert, obwohl er in meiner Sammlung angezeigt wird?
Um den Bonus einer Karte zu aktivieren, musst du eine weitere Karte desselben Clans in deiner Hand haben.
3.3. Bei manchen Fähigkeiten oder Boni steht "min" oder max. Was bedeutet das?
min bedeutet Minimum und max bedeutet Maximum. Je nach Fähigkeit oder Bonus kann dies Verschiedenes bedeuten.
In den meisten Fällen bedeutet min, dass die Fähigkeit etwas (zuvor in der Fähigkeit oder dem Bonus erwähntes) bis hin zu einem Minimum von Y verringert.
Gleiches gilt für max, die Fähigkeit erhöht etwas bis zum Maximum von Y.
Beispiel: die Fähigkeit -12 Angriff Gegner, min 8 reduziert den Angriff der gegnerischen Karte um 12 bis hin zum Minimum von 8.
Ebenso ermöglicht Heilen 2 max. 12 dem Spieler, 2 Lebenspunkte pro Zug zu gewinnen bis hin zum Maximum von 12.
3.4. Was ist Gift? Was ist Heilen? Was ist Toxin ? Was ist Regeneration?
Die Fähigkeit oder der Bonus Gift und Toxin reduzieren die Lebenspunkte deines Gegners um X Lebenspunkte bei jedem Zug, nachdem die Karte den Gegner vergiftet hat (also nachdem die Karte mit der Fähigkeit Gift oder Toxin die Runde gewonnen hat) bis hin zu einem Minimum von Y Lebenspunkten.
Toxin wird am Ende der Runde effektiv, während Gift lediglich ab Beginn der nächsten Runde wirkt.
Mit den Fähigkeiten Heilen und Regeneration erhält man X Lebenspunkte nach jeder Runde, bis zum Maximum von Y. Wenn die Fähigkeit Heilen am Ende der nächsten Runde wirksam wird, wirkt die Fähigkeit Regeneration direkt in der aktuellen Runde.
3.5. Kann man die Fähigkeiten Gift, Heilen, Toxin oder Regeneration kombinieren?
Nein.
Die Fähigkeiten Gift, Heilen, Toxin oder Regeneration lassen sich nicht aufrechnen. Wenn du eine weitere Runde mit einer anderen Karte mit der Fähigkeit Gift gewinnst, wird das erste Gift durch das neue Gift ersetzt.
Gleiches gilt für Heilen, Toxin und Regeneration.
Es ist ebenfalls nicht möglich, eine Fähigkeit Gift mit einer Fähigkeit Toxin, oder eine Fähigkeit Heilen mit einer Fähigkeit Regeneration zu kombinieren.
3.6. Was bedeutet die Fähigkeit Stopp?
Eine Fähigkeit Stopp: X ist an Bedingungen geknüpft. Sie wird erst dann aktiv, wenn die gegnerische Karte eine Fähigkeit oder einen Bonus Stopp Fähigkeit Gegner hat.
3.7. Was bedeutet die Fähigkeit Mut?
Mut ist an Bedingungen geknüpft und wird erst dann aktiv, wenn die Karte die Runde eröffnet.
Beispiel: Wenn du weniger Sterne als dein Gegner in deiner Hand hast, spielst du in den Runden 2 und 4 als erster. Die Fähigkeit Mut wird also in diesen Runden aktiv.
3.8. Was bedeutet die Fähigkeit Vertrauen?
Vertrauen ist an Bedingungen geknüpft. Die Fähigkeit wird dann aktiv, wenn du die Karte spielst, nachdem du die vorangegangene Runde mit einer anderen Karte gewonnen hast.
In der ersten Runde ist diese Fähigkeit also nicht aktiv.
3.9. Was bedeutet die Fähigkeit Revanche?
Revanche ist an Bedingungen geknüpft. Die Fähigkeit wird dann aktiv, wenn du die Karte spielst, nachdem du die vorangegangene Runde mit einer anderen Karte verloren hast.
In der ersten Runde ist diese Fähigkeit also nicht aktiv.
3.10. Was bedeutet die Fähigkeit Schutz?
Die Boni oder Fähigkeiten Schutz ermöglichen dir, eine Stärke deiner Karte zu schützen.
Der Bonus Schutz: Fähigkeit verhindert, dass die Fähigkeit deiner Karte durch "Stopp Fähigkeit Gegner" aufgehoben wird.
Die Fähigkeit Schutz: Bonus verhindert, dass der Bonus deiner Karte durch Stopp Bonus Gegner aufgehoben wird.
Es gibt noch weitere Arten der Fähigkeit Schutz, die eine oder mehrere Elemente deiner Karte schützen. Beispiel: die Fähigkeit Schutz: Power verhindert, dass sich -X Power Gegner, min Y auf deine Karte auswirkt.
3.11. Was bedeutet die Fähigkeit Verstärkung?
Verstärkung ist eine Fähigkeit oder ein Bonus mit Hauptaugenmerk auf den Clan-Aspekt.
Für jede Karte des gleichen Clans in deiner Hand wie die Karte mit dieser Art von Fähigkeit oder Bonus, erhält deine Karte 1 Mal den damit verbundenen Effekt.
Beispiel: Du hast 4 Karten auf der Hand, die alle demselben Clan angehören, und eine davon hat die Fähigkeit Verstärkung: Power +1. In diesem Fall erhält die Karte +4 Power.
3.12. Was bedeutet die Fähigkeit Team:?
Die Fähigkeiten Team: sind ausschließlich den Leadern vorbehalten.
Die Fähigkeiten Team: wirken sich auf ALLE in deiner Hand oder, falls die Fähigkeit dies beschreibt, auf die in der Hand deines Gegners - befindlichen Karten aus.
3.13. Was bedeutet die Fähigkeit Niederlage:?
Die Fähigkeit oder der Bonus Niederlage wird nur dann aktiv, wenn eine Karte die Runde verliert.
Beispiel: die Fähigkeit Niederlage: -X Leben Gegner, min Y reduziert, für den Fall dass dein Charakter die Runde verliert, die Gesamtzahl der Lebenspunkte deines Gegners um X Lebenspunkte bis hin zum Minimum von Y.
3.14. Was bedeutet die Fähigkeit Kopie Bonus?
Die Fähigkeit Kopie Bonus ermöglicht dem Charakter, die Effekte des Clanbonus des gegnerischen Charakters in einer Runde zu übernehmen.
Der Bonus wird nur dann kopiert, wenn er beim gegnerischen Charakter aktiv ist.
3.15. Was bedeutet die Fähigkeit "Rückschlag" ?
Die Fähigkeit« Rückschlag » lässt sich auf den Spieler anwenden, der den Charakter hält, die in dem Moment die Runde gewinnt. Zum Beispiel kann die Fähigkeit « Rückschlag : -X Leben Min Y », in dem Fall, in dem Ihr Charakter die Runde gewinnt, X Lebenspunkte von der Gesamtheit Ihrer Lebenspunkte bis zu einem Minimum von Y entnehmen.
3.16. Was bedeutet die Fähigkeit "Gegenschlag" ?
Die Fähigkeit« Gegenschlag » aktiviert sich nur dann, wenn der Charakter als zweiter in einer Runde gespielt wird.
3.17. Was bedeutet die Fähigkeit "Wachstum" ?
Wachstum ist eine Fähigkeit oder ein Bonus bei der/dem die Bedeutung der Runde verstärkt wird.
Je nach Runde, in der eine Karte gespielt wird, erhält diese ein oder mehrmals den zugewiesenen Effekt.
Dieser Wert entspricht der Zahl der Runde, in der die Karte gespielt wird, multipliziert mit dem Effekt.
Besitzt beispielsweise eine Karte die Fähigkeit Wachstum: Power +1 und sie wird in der dritten Runde gespielt, erhält die Karte +3 Power.
3.18. Was bedeutet die Fähigkeit "Killshot" ?
Die Fähigkeit Killshot ist eine an Bedingungen gebundene Fähigkeit. Sie wird aktiv, wenn der Angriff deines Charakters gleich oder stärker ist als der doppelte Wert des Angriffs des gegnerischen Charakters und wenn dein Charakter die Runde gewinnt.
3.19. Was bedeutet die Fähigkeit "Aufhebung Gegner Modifikator"
Aufhebung Gegner Modifikator:
Anwendbar auf Angriff, Lebenspunkte, Power, usw. - diese Art von Fähigkeit ermöglicht die Deaktivierung eines spezifischen Effekts der gegnerischen Karte. ACHTUNG, diese Art von Fähigkeit ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp.
Genauer gesagt:
Aufhebung Modif. Angriff Gegner:
Jegliche Modifikation oder Boni der gegnerischen Karte mit Auswirkung auf den Angriff (sei es +Angriff oder -Angriff Gegner) werden deaktiviert! (Dies schließt den Zusatzeffekt durch den Leader Hugo mit ein)
Aufhebung Modif. Power Gegner :
Jegliche Modifikation oder Boni der gegnerischen Karte mit Auswirkung auf die Power werden deaktiviert! (Dies schließt den Zusatzeffekt durch die Leader Ambre oder Eyrik mit ein)
« Aufhebung Modif. Leben Gegner» :
Sämtliche Lebenspunkt-Modifikatoren des gegnerischen Charakters sind deaktiviert. Gift- oder Heil-Wirkungen des Gegners werden für die Runde, in der die Aufhebung der gegnerischen Lebenspunkt-Modifikatoren aktiv ist, deaktiviert.
3.20. Was bedeutet die Fähigkeit "Tie-break"?
Während dem gesamten Kampf gewinnst du bei Angriffsgleichheit stets die Runde. Am Ende des Kampfes ist dir der Sieg bei gleicher Anzahl an Lebenspunkten sicher. (Unwirksam, wenn der Gegner ebenfalls der Charakter besitzt)
3.21. Was bedeutet die Fähigkeit "Consume"?
Die Fähigkeit Consume lässt den Gegner nach jeder Runde X Pillz verlieren, bis zu einem Minimum von Y. Diese Fähigkeit wird nach dem Ende der laufenden Runde wirksam.
(Wenn 2 Consume angewandt werden, ersetzt das zweite das erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
3.22. Was bedeutet die Fähigkeit "Equalizer"?
Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
3.23. Was bedeutet die Fähigkeit "Xantiax"?
Egal, ob der Charakter die Runde gewinnt oder verliert, beide beteiligten Spieler verlieren X Lebenspunkt(e), bis zum Minimum von Y Lebenspunkt(en).
3.24. Was bedeutet die Fähigkeit Nuke?
Der Schaden sämtlicher Karten kann nicht reduziert werden (als ob alle Karten im Spiel die Fähigkeit Schutz: Schaden besitzen würden).
3.25. Was bedeutet die Fähigkeit "Dope"?
Mit der Fähigkeit Dope ist es möglich, nach jeder Runde X Pillz zu erhalten, bis zu einem Maximum von Y. Diese Fähigkeit wird nach dem Ende der laufenden Runde wirksam.
(Wenn 2 Dope angewandt werden, ersetzt die zweite die erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
3.26. Ich habe einen Charakter mit einer Fähigkeit Tag/Nacht... Was bedeutet das?
Der Clan GhosTown führt ein neues Prinzip ein: den Tag/Nacht-Zyklus. Die Fähigkeit oder der Bonus Tag/Nacht eines Charakters ändert sich abhängig von der Zeit in Clint City. Hierbei gilt es zu beachten, dass in Clint City der Wechsel von Tag zu Nacht alle 4 Stunden stattfindet. Es ist möglich, die Tageszeit Clin Citys in Echtzeit im Spiel zu verfolgen.
3.27. Was bedeutet die Fähigkeit Brawl?
Der Effekt wird für jeden gegnerischen Charakter im Spiel aktiviert, der dem Clan des in dieser Runde angegriffenen Charakters angehört. Beachte, dass der angegriffene Charakter selbst auch mitzählt.
Beispiel mit Schatzi, der erste Charakter mit einer Brawl Fähigkeit:
Schatzi und sein GHEIST Homolog, ARN 000, führen eine neue Bedingung ein: BRAWL. Je mehr Karten des selben Clans der Gegner in der Hand hat, desto stärker der Charakter ist!
Sehen wir, wie die Fähigkeit von Schatzi mit einigen Beispielen funktioniert: wenn der Gegner 4 Karten des selben Clans in der Hand hat, wird Schatzi + 4 Power und + 4 Schäden haben. Wenn der Gegner 2 Karten des selben Clans in der Hand hat, wird Schatzi + 2 Power und + 2 Schäden haben. Wenn der Gegner 1 GHEIST und 3 Jungo in der Hand hat und wenn du Schatzi gegen Jungo spielst, wird er Power + 3 und Schäden +3! Gegen die GHEIST Karte, wird er nur +1 Power und Schäden haben.
3.28. Was bedeutet Leader-Aufhebung?
Der Bonus Leader-Aufhebung ist ausschließlich dem Clan der Leader vorbehalten.
Er wird aktiv, wenn du mehr als einen Leader auf der Hand hast, wie alle anderen Boni auch.
Ist er aktiv, wird die Fähigkeit der Leader aufgehoben. Daher ist es besser, nicht mehr als einen Leader auf der Hand zu haben, damit ihre Fähigkeiten nicht aufgehoben werden können!
3.29. Kann die Fähigkeit eines Leaders geblockt werden?
Nein. Die Fähigkeiten der Leader können nicht mit Stopp Fähigkeit Gegner geblockt werden.
3.30. Fähigkeit, Bonus, Stopp Fähigkeit, Stopp Bonus Wie ist hier die Reihenfolge und wo liegen die Prioritäten?
Du kannst ganz leicht herausfinden, ob eine Fähigkeit oder ein Bonus aktiv ist.
Sieh dir dazu zuerst die Fähigkeit oder den Bonus an, deren Status du überprüfen willst.
Danach überprüfst du, ob dein Gegner eine Karte mit der Möglichkeit zur Aufhebung hat, und danach, ob eine deiner Karten die Fähigkeit zur Aufhebung blocken kann. Dies ist im Grunde das Prinzip einer Kette.
Das wirst du ganz schnell verinnerlicht haben.
3.31. Gift, Heilung, + Leben, - Leben : in welcher Reihenfolge aktivieren sich diese Fähigkeiten?
Um zu erfahren, in welcher Reihenfolge sich die Fähigkeiten Gift, Heilung, + Leben und - Leben anwenden lassen, muss man die zwei folgenden allgemeinen Regeln beachten :
- Die Fähigkeiten mit direkter oder sofortiger Wirkungskraft werden vor den Fähigkeiten mir indirekter Wirkungskraft aktiviert. Die Fähigkeiten + Leben oder - Leben aktivieren sich demnach vor dem Gift oder der Heilung.
- Die Fähigkeiten mit positiver Auswirkung aktivieren sich vor den Fähigkeiten mit negativer Auswirkung. Das + Leben aktiviert sich vor dem - Leben und die Heilung vor dem Gift.
3.32. Liste der verfügbaren Fähigkeiten und Boni
+X Angriff pro Verbleibende Leben
Die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden dem Spieler, der den Charakter kontrolliert, verbleibenden Lebenspunkt.
+X Angriff pro Verbleibende Pillz
Die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden am Anfang der Runde verbleibenden Pillz des Spielers, der den Charakter kontrolliert.
+X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte.
+X Leben pro Schäden
Für jeden durch DER CHARAKTER dem gegnerischen Spieler während der Runde zugefügten Schaden erhält der Spieler, der den Charakter kontrolliert, X Lebenspunkte am Ende des Zuges.
+X Leben pro Schäden max. Y
Für jeden durch DER CHARAKTER dem gegnerischen Spieler während der Runde zugefügten Schaden erhält der Spieler, der den Charakter kontrolliert, X Lebenspunkte am Ende des Zuges maximum Y.
+X Leben pro Zug
Zu Beginn jedes Zuges, ab dem Zweiten, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER in seinem Team hat, zusätzlich X Lebenspunkt.
+X Leben und Pillz
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte & X Pillz.
+X Pillz
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zu Beginn der nächsten Runde X Pillz.
+X Pillz max. Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zu Beginn der nächsten Runde X Pillz maximum Y.
+X Pillz pro Schäden
Für jeden durch DER CHARAKTER dem gegnerischen Spieler während der Runde zugefügten Schaden erhält der Spieler, der den Charakter kontrolliert, zu Beginn der nächsten Runde X Pillz.
+X Pillz pro Zug, max. Y
Zu Beginn jedes Zuges, ab dem Zweiten, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER in seinem Team hat, zusätzlich X Pillz max. Y.
-X Angriff Geg. pro Verb. Leben, min Y
Die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte reduziert für jeden verbleibenden Lebenspunkt des Spielers, der den Charakter kontrolliert, oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Zahl der Angriffspunkte des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
-X Angriff Geg. pro Verb. Pillz, min Y
Die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte reduziert für jeden verbleibenden Pillz des Spielers, der den Charakter kontrolliert, oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Zahl der Angriffspunkte des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
-X Angriff Geg., min Y
Die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Zahl der Angriffspunkte des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
-X Leben Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf gewinnt, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit kk eine Wirkung.
-X Pillz Geg. pro Runde, min Y
Zu Beginn jeder Runde ab der ersten, verliert der Gegner X Pillz, bis hin zum Minimum von Y Pillz.
-X Pillz Gegner min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, wird die Anzahl der Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, um X Pillz bis hin zum Minimum von Y Pillz reduziert. Wenn die Anzahl der Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, niedriger oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
-X Pow. und Scha. Geg., min Y
Die Power und Schaden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert.
-X Power Gegner, min Y
Die Power des gegnerischen Charakters wird um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Power des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
-X Schäden Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf verliert, werden die Schäden, die seinem Besitzer zugefügt werden, um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters niedriger als oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Angriff +X
Die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht. (Zur Erinnerung: Power * Pillz = Angriff)
Aufheb. mod. Pow. u Schäden Gegner
Jegliche Modifikation des gegnerischen Charakters mit Auswirkung auf die Schaden werden deaktiviert. Dies betrifft Verringerungen UND Erhöhungen der Schaden/Power. Dieser Effekt ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp.
Aufhebung Modif. Angriff Gegner
Jegliche Modifikation oder Boni des gegnerischen Charakters mit Auswirkung auf den Angriff werden deaktiviert! Dies betrifft Verringerungen UND Erhöhungen der Angriffsstärke. Dieser Effekt ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp. Beachte, dass ein durch Spielen von Pillz von deinem Gegner generierter Angriff keine Modifikation darstellt.
Aufhebung Modif. Leben Gegner
Sämtliche Lebenspunkt-Modifikatoren des gegnerischen Charakters sind deaktiviert. Dies betrifft die Verringerung UND Erhöhung von Lebenspunkten. Diese Wirkung ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp. Gift- oder Heil-Wirkungen des Gegners werden für die Runde, in der die Aufhebung der gegnerischen Lebenspunkt-Modifikatoren aktiv ist, deaktiviert. Diese Wirkungen werden während der nächsten Runden wieder verfügbar.
Aufhebung Modif. Pillz & Leben Geg.
Jegliche Fähigkeiten oder Boni des gegnerischen Charakters zur Pillz- und/oder Lebenbeeinflussung werden unwirksam. Dies betrifft Verminderungen UND Erhöhungen von Pillz / Leben. Diese Wirkung ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp. Gift- oder Heil-Wirkungen des Gegners werden für die Runde, in der die Aufhebung der gegnerischen Lebenspunkt-Modifikatoren aktiv ist, deaktiviert. Diese Wirkungen werden während der nächsten Runden wieder verfügbar.
Aufhebung Modif. Pillz Gegner
Jegliche Fähigkeiten oder Boni des gegnerischen Charakters zur Pillzbeeinflussung werden unwirksam. Dies betrifft Verminderungen UND Erhöhungen von Pillz.
Aufhebung Modif. Power Gegner
Jegliche Modifikation des gegnerischen Charakters mit Auswirkung auf die Power werden deaktiviert. Dies betrifft Verringerungen UND Erhöhungen der Power. Dieser Effekt ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp.
Aufhebung Modif. Schaden Gegner
Jegliche Modifikation des gegnerischen Charakters mit Auswirkung auf die Schaden werden deaktiviert. Dies betrifft Verringerungen UND Erhöhungen der Schaden. Dieser Effekt ist kein Fähigkeit-Stopp oder Bonus-Stopp.
Consume X, min Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, verliert dein Gegner X Pillz, mindestens Y. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Consume angewandt werden, ersetzt das zweite das erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Dope X, max Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, X Pillz, Maximum von Y. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Dope angewandt werden, ersetzt die zweite die erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Equalizer: +X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte. Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Equalizer: -X Leben Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf gewinnt, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit kk eine Wirkung. Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Equalizer: -X Power Gegner, min Y
Die Power des gegnerischen Charakters wird um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Power des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung. Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Equalizer: -X Schäden Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf verliert, werden die Schäden, die seinem Besitzer zugefügt werden, um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters niedriger als oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung. Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Equalizer: Pow. und Schaden +X
Power und Schaden von DER CHARAKTER werden um X erhöht (Zur Erinnerung: die Schadenspunkte werden Deinem Gegenspieler zugefügt, wenn Du die Runde gewinnst). Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Equalizer: Power +X
Die Power von DER CHARAKTER wird um X Punkte erhöht. (Zur Erinnerung: Power * Pillz = Angriff). Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Equalizer: Schäden +X
Die Schadenspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht. (Zur Erinnerung: die Schadenspunkte werden Deinem Gegenspieler zugefügt, wenn Du die Runde gewinnst). Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Gegenangriff
Der Spieler, der DER CHARAKTER in seinen Reihen hat, spielt während dem Kampf immer als Zweiter. Wenn beide Spieler DER CHARAKTER in ihrem Team haben, wird die Spielreihenfolge wie üblich festgelegt. (Dies aktiviert für die Dauer des Kampfes Gegenschlag in deinem Team und Mut im Team deines Gegners)
Gegenschlag: +X Angriff pro Verbleibende Leben
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden dem Spieler, der den Charakter kontrolliert, verbleibenden Lebenspunkt.
Gegenschlag: +X Leben pro Schäden
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, für jeden durch DER CHARAKTER dem gegnerischen Spieler während der Runde zugefügten Schaden erhält der Spieler, der den Charakter kontrolliert, X Lebenspunkte am Ende des Zuges.
Gegenschlag: -X Power Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, Die Power des gegnerischen Charakters wird um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Power des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Gegenschlag: -X Schäden Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, wenn DER CHARAKTER seinen Kampf verliert, werden die Schäden, die seinem Besitzer zugefügt werden, um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters niedriger als oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Gegenschlag: Angriff +X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht. (Zur Erinnerung: Power * Pillz = Angriff)
Gegenschlag: Kopie Bonus
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, wenn DER CHARAKTER sich im Kampf mit einem anderen Charakter befindet, wird seine/ihre Fähigkeit Kopie: Bonus durch den Bonus seines/ihres Gegners ersetzt. Wenn der Bonus des Gegners nicht aktiviert ist, hat diese Fähigkeit keine Wirkung.
Gegenschlag: Power + X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, erhöht sich die Power von DER CHARAKTER wird um X Punkte erhöht.
Gegenschlag: Power = Power Gegner
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, DER CHARAKTER hat die gleiche Powerpunktzahl wie sein Gegner. Die Fähigkeit berücksichtigt nur die auf der gegnerischen Charakterkarte angegebene Ziffer und schließt nicht die Änderungen in Verbindung mit einer Fähigkeit oder einem Bonus ein. Wenn die Fähigkeit unwirksam wird, entspricht die Gesamtzahl der Powerpunkte des Charakters der auf seiner Karte angegebenen.
Gegenschlag: Power und Schäden +X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, erhöht sich der Power und Schaden von DER CHARAKTER um X erhöht.
Gegenschlag: Schäden +X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, erhöht sich der Schaden von DER CHARAKTER um X Punkte.
Gegenschlag: Schäden = Schäden Gegner
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, DER CHARAKTER hat die gleiche Schadenspunktzahl wie sein Gegner. Diese Zahl berücksichtigt nur die auf der gegnerischen Charakterkarte angegebene Ziffer und schließt nicht die Änderungen in Verbindung mit einer Fähigkeit, einem Bonus oder einem Fury ein. Wenn die Fähigkeit unwirksam wird, entspricht die Gesamtzahl der Schadenspunkte des Charakters der auf seiner Karte angegebenen.
Gegenschlag: Stopp Fähigkeit
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, die Fähigkeit des gegnerischen Charakters wird unwirksam, wenn er eine besitzt.
Gegenschlag: Stopp Gegner Bonus
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, der Clan-Bonus des gegnerischen Charakters wird unwirksam, falls er aktiviert ist. Wenn der gegnerische Charakter keinen aktiven Clan-Bonus hat, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Gegs : - X Leben Gegner min. Y
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird und wenn DER CHARAKTER den Kampf gewinnt, werden die Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Gegs: -X Pow. & Scha. Geg, min Y
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, die Power und Schaden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert.
Gegs: Schutz Power und Schäden
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, die Power und die Schäden von DER CHARAKTER können nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Gift X, Min Y
Gewinnt DER CHARAKTER die Runde, wird Dein Gegner am Ende jedes folgenden Zuges X Punkte verlieren, bis ihm nicht mehr als Y Punkte bleiben. Wenn der Gegner Y Lebenspunkt(e) oder weniger hat, hat das Gift keine Wirkung.
Heilung X max. Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am jeder folgenden Runde X Lebenspunkt(e), wenn er weniger als Y Lebenspunkt(e) hat. Wenn der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, Y oder mehr Lebenspunkte hat, wirkt die Heilung nicht.
Infektion X, min. Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, wird am Ende jeder folgenden Runde die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, um X reduziert bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkt des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Killshot: +X Leben
Wenn der Angriff von DER CHARAKTER größer oder gleich dem doppelten Wert des Angriff des gegnerischen Charakters ist und wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, der den Charakter kontrolliert, X Lebenspunkte
Killshot: +X Leben max. Y
Wenn der Angriff von DER CHARAKTER größer oder gleich dem doppelten Wert des Angriff des gegnerischen Charakters ist, gewinnt der Spieler, der den Charakter kontrolliert, X Lebenspunkte am Ende des Zuges maximum Y.
Killshot: -X Leben Gegner, min Y
Wenn der Angriff von DER CHARAKTER größer oder gleich dem doppelten Wert des Angriff des gegnerischen Charakters ist und wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Kopie: Gegner Bonus
Wenn DER CHARAKTER sich im Kampf mit einem anderen Charakter befindet, wird seine/ihre Fähigkeit Kopie: Bonus durch den Bonus seines/ihres Gegners ersetzt. Wenn der Bonus des Gegners nicht aktiviert ist, hat diese Fähigkeit keine Wirkung.
Kopie: Power Gegner
DER CHARAKTER hat die gleiche Powerpunktzahl wie sein Gegner. Die Fähigkeit berücksichtigt nur die auf der gegnerischen Charakterkarte angegebene Ziffer und schließt nicht die Änderungen in Verbindung mit einer Fähigkeit oder einem Bonus ein. Wenn die Fähigkeit unwirksam wird, entspricht die Gesamtzahl der Powerpunkte des Charakters der auf seiner Karte angegebenen.
Kopie: Power und Schäden Gegner
DER CHARAKTER hat die gleiche Schadenspunktzahl wie sein Gegner. Diese Zahl berücksichtigt nur die auf der gegnerischen Charakterkarte angegebene Ziffer und schließt nicht die Änderungen in Verbindung mit einer Fähigkeit, einem Bonus oder einem Fury ein. Wenn die Fähigkeit unwirksam wird, entspricht die Gesamtzahl der Schadenspunkte des Charakters der auf seiner Karte angegebenen.
Kopie: Schäden Gegner
DER CHARAKTER hat die gleiche Schadenspunktzahl wie sein Gegner. Diese Zahl berücksichtigt nur die auf der gegnerischen Charakterkarte angegebene Ziffer und schließt nicht die Änderungen in Verbindung mit einer Fähigkeit, einem Bonus oder einem Fury ein. Wenn die Fähigkeit unwirksam wird, entspricht die Gesamtzahl der Schadenspunkte des Charakters der auf seiner Karte angegebenen.
Mut : +X Leben pro Schäden
Wenn DER CHARAKTER als Erste(r) in der Runde gespielt wird, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, X Lebenspunkte am Ende des Zuges für jeden Schaden den DER CHARAKTER dem Gegner zugefügt hat.
Mut : -X Schäden Gegner Min Y
Wird DER CHARAKTER als Erste(r) in der Runde gespielt, werden die Schäden, die seinem Eigentümer zugefügt werden, um X Punkte reduziert bis zum Minimum von Y Punkten, wenn DER CHARAKTER die Runde verliert. Sind die Schadenspunkte des Siegercharakters niedriger als oder gleich Y, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Mut : Stopp Bonus
Wird DER CHARAKTER als Erste(r) in der Runde gespielt, wird der Clan-Bonus des gegnerischen Charakters, falls aktiviert, unwirksam. Wenn DER CHARAKTER an zweiter Stelle in einer Runde gespielt wird, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Mut : Stopp Fähigkeit
Wird DER CHARAKTER als Erste(r) in der Runde gespielt, wird die Fähigkeit des gegnerischen Charakters, wenn er eine hat, unwirksam. Wenn DER CHARAKTER an zweiter Stelle in einer Runde gespielt, hat die Fähigkeit von DER CHARAKTER keine Wirkung.
Mut: +X Leben
Wird DER CHARAKTER in einer Runde als Erster gespielt und wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER steuert, am Ende der Runde X Lebenspunkte.
Mut: +X Angriff pro Verbleibende Pillz
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden dem Spieler, der den Charakter kontrolliert, verbleibenden Pillz.
Mut: -X Pillz Gegner min Y
Wird DER CHARAKTER in einer Runde als Erster gespielt und wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, wird die Anzahl der Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, um X Pillz bis hin zum Minimum von Y Pillz reduziert. Wenn die Anzahl der Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, niedriger oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Mut: -X Pow. und Scha. Geg, min Y
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, die Power und Schaden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert.
Mut: -X Power Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, die Power des gegnerischen Charakters wird um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Power des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Mut: Angriff +X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, erhöht sich der Angriff von DER CHARAKTER um X Punkte. Wenn DER CHARAKTER in der Runde an zweiter Stelle gespielt wird, ändert sich der Angriff von DER CHARAKTER nicht.
Mut: Pow. und Schaden +X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, power und Schaden von DER CHARAKTER werden um X erhöht
Mut: Power +X
Wenn er/sie als Erste(r) in einer Runde gespielt wird, erhöht sich die Power von DER CHARAKTER um X Punkte. Wird er/sie an zweiter Stelle einer Runde gespielt, entspricht die Power von DER CHARAKTER der auf der Karte angegebenen.
Mut: Schäden +X
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, erhöhen sich die Schäden von DER CHARAKTER um X Punkte. Wenn DER CHARAKTER in der Runde an zweiter Stelle gespielt wird, entsprechen die Schäden von DER CHARAKTER den auf der Karte angegebenen.
Mut: Schutz Bonus
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, kann sein/ihr Bonus nicht blockiert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist. Wenn DER CHARAKTER in einer Runde als Zweite(r) gespielt wird, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Mut: Schutz: Power und Schäden
Wenn DER CHARAKTER in der Runde als Erste(r) gespielt wird, Die Power und die Schäden von DER CHARAKTER können nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Ndl.: Wachstum: -X Leben Gegner min. Y
Bei einer Niederlage, sinken die Lebenspunkte des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, um X multipliziert mit der Zahl der Runde, bei der DER CHARAKTER verloren hat.
Niederlage: X von Y Pillz zurück
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zu Beginn der nächsten Runde X/Y Pillz, die er auf DER CHARAKTER gesetzt hat (abgerundet auf den kleineren Wert, mindestens 1)
Niederlage: + X Leben, Max. Y
Wenn DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte maximum Y.
Niederlage: + X Pillz
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Pillz.
Niederlage: + X Pillz max. Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Pillz maximum Y.
Niederlage: +X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte.
Niederlage: - X Leben Gegner min. Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, wird die Anzahl der Lebenspunkte des gegnerischen Spielers um X reduziert bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des gegnerischen Spielers kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Niederlage: - X Pillz Gegner min. Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, wird die Anzahl der Pillz des gegnerischen Spielers um X Pillz reduziert bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Pillz des gegnerischen Spielers kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Niederlage: Equalizer: +X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte. Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Niederlage: Gift X, min Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, wird zu Ende jeder folgenden Runde die Anzahl der Lebenspunkte des gegnerischen Spielers um X reduziert bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des gegnerischen Spielers kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Niederlage: Heilung X max. Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am jeder folgenden Runde X Lebenspunkt(e), wenn er weniger als Y Lebenspunkt(e) hat. Wenn der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, Y oder mehr Lebenspunkte hat, wirkt die Heilung nicht.
Niederlage: Regen X, max Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, X Lebenspunkte, Maximum von Y. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Heilungen oder Regenerationen angewandt werden, ersetzt die zweite die erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Nuke
Der Schaden sämtlicher Karten kann nicht reduziert werden (als ob alle Karten im Spiel die Fähigkeit Schutz: Schaden besitzen würden).
Pow. und Schaden +X
Power und Schaden von DER CHARAKTER werden um X erhöht
Power +X
Die Power von DER CHARAKTER wird um X Punkte erhöht. (Zur Erinnerung: Power * Pillz = Angriff)
Regen X, max Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, X Lebenspunkte, Maximum von Y. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Heilungen oder Regenerationen angewandt werden, ersetzt die zweite die erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Revanche: +X Angriff pro Verbleibende Leben
Wenn ein Charakter aus dem gleichen Team wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, werden in der folgenden Runde, die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden dem Spieler, der den Charakter kontrolliert, verbleibenden Lebenspunkt.
Revanche: +X Lebenspunkte
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert und wenn DER CHARAKTER die folgende Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende des Zuges X Lebenspunkte.
Revanche: -X Angriff Geg., min Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Zahl der Angriffspunkte des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Revanche: -X Leben Gegner, mindestens Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert und DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, werden die Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, um X reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Zahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Revanche: -X Pow. & Scha. Geg, min Y
Wenn ein Charakter aus dem gleichen Team wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, werden in der folgenden Runde, die Power und Schaden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert.
Revanche: -X Power Gegner, mindestens Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, wird die Power des gegnerischen Charakters in der nächsten Runde um X Punkte reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Power des gegnerischen Charakters kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Revanche: Angriff +X
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, wird der Angriff von DER CHARAKTER in der nächsten Runde um X erhöht
Revanche: Fähigkeit-Stopp
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, wird die Fähigkeit des Gegners von DER CHARAKTER in der nächsten Runde unwirksam, wenn er eine hat.
Revanche: Gift X, Min Y
Wenn ein Charakter aus dem gleichen Team wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, gewinnt DER CHARAKTER die Runde, wird Dein Gegner am Ende jedes folgenden Zuges X Punkte verlieren, bis ihm nicht mehr als Y Punkte bleiben. Wenn der Gegner Y Lebenspunkt(e) oder weniger hat, hat das Gift keine Wirkung.
Revanche: Kopie: Gegner Bonus
Wenn ein Charakter aus dem gleichen Team wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, werden in der folgenden Runde, Wenn DER CHARAKTER sich im Kampf mit einem anderen Charakter befindet, wird seine/ihre Fähigkeit Kopie: Bonus durch den Bonus seines/ihres Gegners ersetzt. Wenn der Bonus des Gegners nicht aktiviert ist, hat diese Fähigkeit keine Wirkung.
Revanche: Power +X
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, wird die Power von DER CHARAKTER in der nächsten Runde um X erhöht
Revanche: Power und Schäden + X
Wenn ein Charakter aus dem gleichen Team wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, werden in der folgenden Runde Power und Schaden von DER CHARAKTER um X erhöht.
Revanche: Schäden +X
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, werden die Schäden von DER CHARAKTER in der nächsten Runde um X erhöht
Revanche: Schutz Power und Schäden
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert und wenn DER CHARAKTER die folgende Runde gewinnt, die Power und die Schäden von DER CHARAKTER können nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Revanche: Stopp Bonus
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde verliert, wird die Bonus des Gegners von DER CHARAKTER in der nächsten Runde unwirksam, wenn er eine hat.
Rückschlag: -X Leben min. Y
Wenn DER CHARAKTER seine/ihre Runde gewinnt, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, um X reduziert bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Rückschlag: -X Pillz min. Y
Wenn DER CHARAKTER seine/ihre Runde gewinnt, wird die Anzahl der Pillz des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, um X reduziert bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Pillz des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Schäden +X
Die Schadenspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht. (Zur Erinnerung: die Schadenspunkte werden Deinem Gegenspieler zugefügt, wenn Du die Runde gewinnst)
Schutz: Angriff
Der Angriff von DER CHARAKTER kann nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Schutz: Bonus
Der Bonus von DER CHARAKTER kann nicht blockiert werden, so lange die Fähigkeit Schutz: Bonus aktiviert ist.
Schutz: Power
Die Power von DER CHARAKTER kann nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Schutz: Power und Schäden
Die Power und die Schäden von DER CHARAKTER können nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Schutz: Schäden
Die Schäden von DER CHARAKTER können nicht von einem gegnerischen Charakter geändert werden, wenn die Fähigkeit Schutz aktiviert ist.
Sieg / Nie: -X Leben & Pillz Gegn., min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt oder verliert, wird die Anzahl der Lebenspunkte & Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte / Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit kk eine Wirkung.
Sieg oder Niederlage: +X leben
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt oder verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zum Beginn der nächsten Runde X Lebenspunkte
Sieg oder Niederlage: +X pillz
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt oder verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zum Beginn der nächsten Runde X Pillz.
Sieg oder Niederlage: -X Leben Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt oder verliert, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit kk eine Wirkung.
Stopp : - X Leben Gegner, min Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird, und wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert um X vermindert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Stopp Gegner Bonus
Der Clan-Bonus des gegnerischen Charakters wird unwirksam, falls er aktiviert ist. Wenn der gegnerische Charakter keinen aktiven Clan-Bonus hat, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Stopp Gegner Fähigkeit
Die Fähigkeit des gegnerischen Charakters wird unwirksam, wenn er eine besitzt.
Stopp: +X Leben
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird und DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende des Zuges X Lebenspunkte.
Stopp: +X Leben pro Schaden
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert am Ende des Zuges X Lebenspunkte für jeden Schaden, den DER CHARAKTER dem gegnerischen Spieler im Laufe einer Runde zugefügt hat.
Stopp: +X Pillz
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird und DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zu Beginn des nächsten Zuges X Pillz.
Stopp: -X Pillz Gegner, min Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird und DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf gewinnt, wird die Anzahl der Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, um X Pillz reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Anzahl der Pillz des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Stopp: -X Pow. & Scha. Geg, min Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER vom gegnerischen Charakter aufgehoben wird, Die Power und Schaden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert.
Stopp: -X Power Gegner, min Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER vom gegnerischen Charakter aufgehoben wird, wird die Power des gegnerischen Charakters um X Punkte verringert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Power des gegnerischen Charakters kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Stopp: -X Schaden Gegner, min Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird und wenn DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf verliert, werden die Schäden, die seinem/ihrem Besitzer zugefügt wurden, um X Punkte reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters kleiner oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Stopp: Angriff +X
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird, erhöht sich der Angriff von DER CHARAKTER um X Punkte.
Stopp: Gift X, Min Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird und Gewinnt DER CHARAKTER die Runde, wird Dein Gegner am Ende jedes folgenden Zuges X Punkte verlieren, bis ihm nicht mehr als Y Punkte bleiben. Wenn der Gegner Y Lebenspunkt(e) oder weniger hat, hat das Gift keine Wirkung.
Stopp: Heilung X max. Y
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER vom gegnerischen Charakter aufgehoben wird, Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am jeder folgenden Runde X Lebenspunkt(e), wenn er weniger als Y Lebenspunkt(e) hat. Wenn der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, Y oder mehr Lebenspunkte hat, wirkt die Heilung nicht.
Stopp: Pow. und Schaden +X
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER vom gegnerischen Charakter aufgehoben wird, Power und Schaden von DER CHARAKTER werden um X erhöht
Stopp: Power +X
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird, erhöht sich die Power von DER CHARAKTER um X Punkte.
Stopp: Schäden +X
Wenn die Fähigkeit von DER CHARAKTER durch den gegnerischen Charakter aufgehoben wird, erhöhen sich die Schäden von DER CHARAKTER um X Punkte.
Tag: Stopp Gegner Bonus
Der Clan-Bonus des gegnerischen Charakters wird unwirksam, falls er aktiviert ist. Wenn der gegnerische Charakter keinen aktiven Clan-Bonus hat, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Tag: Vertrauen: +X Leben pro Schäden
Für jeden durch DER CHARAKTER dem gegnerischen Spieler während der Runde zugefügten Schaden erhält der Spieler, der den Charakter kontrolliert, X Lebenspunkte am Ende des Zuges. Dieser Effekt wird nur aktiviert, wenn einer deiner Charaktere die vorige Runde gewonnen hat.
Team: +X Angriff
Alle Charaktere des Teams, in dem sich DER CHARAKTER befindet, erhalten X zusätzliche Angriffspunkte. (Zur Erinnerung: Power * Pillz = Angriff)
Team: +X Schäden
Alle Charaktere des Teams, in dem sich Timber befindet, erhalten zusätzlich 1 Schadenpunkt.
Team: -X Power Geg., min. Y
Die Power des gegnerischen Charakters wird um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Power des gegnerischen Charakters kleiner als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Team: -X Schäden Geg., min Y
Wenn einer der Charaktere seinen Kampf verliert, werden die Schäden, die dem Besitzer von DER CHARAKTER zugefügt werden, um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters niedriger als oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Team: Gegs: -X Pow. & Scha. Geg, min Y
Alle Charaktere des Teams, in dem sich DER CHARAKTER befindet, erhalten die Fähigkeit " Gegs: -X Pow. & Scha. Geg, min Y ". Wenn in der Runde als Zweite(r) gespielt wird, die Power und Schaden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert.
Team: Mut, Power +X, max. Y
Alle Charaktere des Teams, in dem sich DER CHARAKTER befindet, erhalten die Fähigkeit Mut, Power +X. Wenn sie an erster Stelle in der Runde gespielt werden, wird ihre Power um X Punkte mit einem Maximum von 10 Punkten erhöht.
Team: Niederl.: X von Y Pillz zurück
Wenn einer deiner Charaktere seinen Kampf verliert erhält der Spieler, der den Charakter kontrolliert, zu Beginn der nächsten Runde X / Y Pilz, die er auf den Charakter gesetzt hat (abgerundet auf den kleineren Wert, mindestens 1).
Team: XP +X0%
Die Erfahrungspunkte, die während des Kampfes von allen Charakteren des Teams gewonnen wurden in dem sich DER CHARAKTER befindet, werden um X0% erhöht.
Tie-Break
Während dem gesamten Kampf gewinnst du bei Angriffsgleichheit stets die Runde. Am Ende des Kampfes ist dir der Sieg bei gleicher Anzahl an Lebenspunkten sicher. (Unwirksam, wenn der Gegner ebenfalls DER CHARAKTER besitzt)
Toxin X, min Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, verliert dein Gegner X Lebenspunkte, mindestens Y. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Gifte oder Toxine angewandt werden, ersetzt das zweite das erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Verstärkung : +X Schäden
Die Schäden von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden Charakter im Team, der demselben Clan angehört wie DER CHARAKTER. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird.
Verstärkung : -X Power Gegner, min Y
Die Power des gegnerischen Charakters wird um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert für jeden Charakter im Team, der demselben Clan angehört wie DER CHARAKTER. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird. Wenn die Power des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Verstärkung : -X Schäden Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf verliert, werden die Schäden, die seinem Besitzer zugefügt werden, um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert für jeden Charakter im Team, der demselben Clan angehört wie DER CHARAKTER. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters niedriger als oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Verstärkung: +X Power
Die Power von DER CHARAKTER wird um X Punkt(e) erhöht für jeden Charakter im Team, der demselben Clan angehört wie DER CHARAKTER. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird.
Verstärkung: +X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER steuert, am Ende der Runde X Lebenspunkte für jeden Charakter, der dem gleichen Clan angehört wie DER CHARAKTER und sich in seinem Team befindet. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird.
Verstärkung: +X Pillz
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER steuert, zu Beginn der nächsten Runde X Pillz für jeden Charakter, der dem gleichen Clan angehört wie DER CHARAKTER und sich in seinem Team befindet. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird.
Verstärkung: +X Angriff
Die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden Charakter im Team, der demselben Clan angehört wie DER CHARAKTER. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird.
Verstärkung: -X Angriff Geg., min Y
Die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert für jeden Charakter, der dem gleichen Clan angehört wie DER CHARAKTER und sich in seinem Team befindet. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird. Wenn die Zahl der Angriffspunkte des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Verstärkung: -X Leben Gegner, min. Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf gewinnt, wird die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, für jeden Charakter, der demselben Clan wie DER CHARAKTER angehört und sich im gleichen Team befindet um X reduziert bis hin zum Minimum von Y. Beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit eingerechnet wird. Wenn die Anzahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Verstärkung: Reanimate: +X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen/ihren Kampf verliert, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende der Runde X Lebenspunkte für jeden Charakter, der dem gleichen Clan angehört wie DER CHARAKTER und sich in seinem Team befindet. Bitte beachte, dass DER CHARAKTER selbst auch mit einberechnet wird. Diese Fähigkeit verhindert eine Niederlage durch KO.
Vertrauen: +X Angriff pro Verbleibende Leben
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, Die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte erhöht für jeden dem Spieler, der den Charakter kontrolliert, verbleibenden Lebenspunkt.
Vertrauen: +X Leben
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt und wenn DER CHARAKTER die folgende Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am Ende des Zuges X.
Vertrauen: +X Leben je Schaden
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, in der nächsten Runde X Lebenspunkte für jeden Schaden, der dem gegnerischen Spieler von DER CHARAKTER zugefügt wurde.
Vertrauen: +X Pillz
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, erhält der Spieler, Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, zu Beginn der nächsten Runde X Pillz.
Vertrauen: -X Angriff Gegner, mindestens Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, wird die Angriff des gegnerischen Charakters in der nächsten Runde um X Punkte reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Angriff des gegnerischen Charakters kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Vertrauen: -X Leben Gegner, min Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt und wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, wird die Zahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, in der nächsten Runde um X reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Zahl der Lebenspunkte des Spielers, der den gegnerischen Charakter kontrolliert, kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Vertrauen: -X Power Gegner, mindestens Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, wird die Power des gegnerischen Charakters in der nächsten Runde um X Punkte reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Power des gegnerischen Charakters kleiner oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Vertrauen: -X Schäden Gegner, min Y
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt und wenn DER CHARAKTER die folgende Runde verliert, werden die dem Besitzer von DER CHARAKTER zugefügten Schäden um X reduziert, bis hin zum Minimum von Y. Wenn die Schadenspunkte des siegreichen Charakters kleiner oder gleich Y sind, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Vertrauen: Angriff +X
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, wird der Angriff von DER CHARAKTER in der nächsten Runde um X erhöht
Vertrauen: Fähigkeit-Stopp
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, wird die Fähigkeit des Gegners von DER CHARAKTER in der nächsten Runde unwirksam, wenn er eine hat.
Vertrauen: Power +X
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, wird Power von DER CHARAKTER in der nächsten Runde um X erhöht
Vertrauen: Power = Power Gegner
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, DER CHARAKTER hat die gleiche Powerpunktzahl wie sein Gegner. Die Fähigkeit berücksichtigt nur die auf der gegnerischen Charakterkarte angegebene Ziffer und schließt nicht die Änderungen in Verbindung mit einer Fähigkeit oder einem Bonus ein. Wenn die Fähigkeit unwirksam wird, entspricht die Gesamtzahl der Powerpunkte des Charakters der auf seiner Karte angegebenen.
Vertrauen: Power und Schäden + X
Wenn ein Charakter aus dem gleichen Team wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, werden in der folgenden Runde Power und Schaden von DER CHARAKTER um X erhöht.
Vertrauen: Schäden +X
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, werden die Schadenspunkte von DER CHARAKTER in der nächsten Runde um X erhöht
Vertrauen: Stopp Gegner Bonus
Wenn ein Charakter desselben Teams wie DER CHARAKTER eine Runde gewinnt, der Clan-Bonus des gegnerischen Charakters wird unwirksam, falls er aktiviert ist. Wenn der gegnerische Charakter keinen aktiven Clan-Bonus hat, hat die Fähigkeit keine Wirkung.
Wachstum : Pow. und Schaden +X
Die Power und Schadens punkte von DER CHARAKTER erhöhen sich um X Punkt(e) zusätzlich bei jeder Runde. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: +X Leben
Wenn DER CHARAKTER seinen Kampf gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert multipliziert mit der Zahl der Runde, die DER CHARAKTER gewonnen hat.
Wachstum: +X Pillz
Wenn DER CHARAKTER den Kampf gewinnt, erhöht sich der Pillz-Zähler des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, um X multipliziert mit der Zahl der Runde, die DER CHARAKTER gewonnen hat.
Wachstum: -X Angriff Geg., min Y
Die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte zusätzlich bei jeder Runde oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: -X Leben Gegner, min Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf gewinnt, sinken die Lebenspunkte des Spielers, der DER CHARAKTER kontrolliert, um X multipliziert mit der Zahl der Runde, die DER CHARAKTER gewonnen hat.
Wachstum: -X Pillz Gegner min Y
Wenn DER CHARAKTER den Kampf gewinnt, sinkt der Pillz-Zähler des gegnerischen Spielers um X multipliziert mit der Zahl der Runde, die DER CHARAKTER gewonnen hat.
Wachstum: -X Power Gegner, min Y
Die Power des gegnerischen Charakters verringert sich um X Punkt(e) zusätzlich bei jeder Runde. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: -X Schäden Gegner, min Y
Die Schäden des gegnerischen Charakters werden um X Punkte zusätzlich bei jeder Runde oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: Angriff +X
Die Angriffspunkte von DER CHARAKTER werden um X Punkte zusätzlich bei jeder Runde. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: Gift X, Min Y
Gewinnt DER CHARAKTER die Runde, wird Dein Gegner am Ende jedes folgenden Zuges X Punkte verlieren kontrolliert multipliziert mit der Zahl der Runde, die DER CHARAKTER gewonnen hat.. Wenn der Gegner Y Lebenspunkt(e) oder weniger hat, hat das Gift keine Wirkung.
Wachstum: Heilung X max. Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, am jeder folgenden Runde X Lebenspunkt(e) multipliziert mit der Zahl der Runde, wenn er weniger als Y Lebenspunkt(e) hat. Wenn der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, Y oder mehr Lebenspunkte hat, wirkt die Heilung nicht.
Wachstum: Power +X
Die Power von DER CHARAKTER erhöht sich um X Punkt(e) zusätzlich bei jeder Runde. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: Regen X, max Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, erhält der Spieler, der DER CHARAKTER kontrolliert, X Lebenspunkte multipliziert mit der Zahl der Runde, Maximum von Y. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Heilungen oder Regenerationen angewandt werden, ersetzt die zweite die erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Wachstum: Schäden +X
Die Schadenspunkte von DER CHARAKTER erhöhen sich um X Punkt(e) zusätzlich bei jeder Runde. (Dieser Wert entspricht der Zahl der laufenden Runde multipliziert mit X)
Wachstum: Toxin X, min Y
Wenn DER CHARAKTER die Runde gewinnt, verliert dein Gegner X Lebenspunkte, mindestens Y, multipliziert mit der Zahl der Runde. Der Effekt ist auch am Ende jeder folgenden Runde wirksam. (Wenn 2 Gifte oder Toxine angewandt werden, ersetzt das zweite das erste in dem Moment, in dem die Wirkung beginnt).
Xantiax: -X Leben, min Y
Egal, ob der Charakter die Runde gewinnt oder verliert, beide beteiligten Spieler verlieren X Lebenspunkt(e), bis zum Minimum von Y Lebenspunkt(en).
Equalizer: -X Angriff Geg., min Y
Die Angriffspunkte des gegnerischen Charakters werden um X Punkte oder bis zum Minimum von Y Punkten verringert. Wenn die Zahl der Angriffspunkte des gegnerischen Charakters niedriger als oder gleich Y ist, hat die Fähigkeit keine Wirkung. Dieser Effekt wird mit dem Niveau (Anzahl der Sterne) der gegnerischen Karte, auf die er trifft, multipliziert.
Leader-Aufhebung
Die Boni Deiner Leader werden unwirksam, wenn Du mehr als einen Leader in Deinem aktuellen Team hast.
Schutz: Fähigkeit
Die Fähigkeit von DER CHARAKTER kann nicht blockiert werden, so lange der Bonus Schutz: Fähigkeit aktiviert ist.
Tag: Pow. und Schaden +X
Power und Schaden von DER CHARAKTER werden um X erhöht
4. Spielformate
4.1. Format T1
Das T1-Format ist Bedingung, um im T1-Modus zu spielen.
Es sieht folgendermaßen aus:
Dein Deck darf nicht weniger als 8 Charaktere enthalten.
Die Summe der Stufen der Charaktere in deinem Deck darf 25 nicht überschreiten.
Dein Deck darf keine doppelten Charaktere enthalten.
4.2. Format T2
Das T2-Format ist Bedingung, um im T2-Modus zu spielen.
Es sieht folgendermaßen aus:
Dein Deck darf nicht weniger als 8 Charaktere enthalten.
Dein Deck darf nicht mehr als 10 Charaktere enthalten.
Die Summe der Stufen der Charaktere in deinem Deck darf nicht kleiner als 26 sein.
Dein Deck darf keine doppelten Charaktere enthalten.
4.3. Der EFC-Modus: DECK-REGELN
DECK-REGELN
Die Deck-Regeln im Ligen-Modus sind die folgenden:
Die Summe der Zonen der Charaktere in deinem Deck darf 25 nicht überschreiten.
Dein Deck darf nicht weniger als 8 Charaktere enthalten.
Dein Deck darf keine doppelten Charaktere enthalten.
Lediglich die Charaktere aus der aktuellen Zone sind zugelassen.
Es gibt 6 verschiedene Zonen:
1- Dark corners (0-199 elo)
2- Chocomuscle ring (200-399 elo)
3- Danger zone (400-599 elo)
4- EFC Tower (600-799 elo)
5- Polit arena (800-999 elo)
6- Z palace (1000+ elo)
Alle Spieler beginnen auf der Zone Dark corners.
Auf dieser Zone sind alle Karten spielbar, wie im T1.
Durch Siege steigt der Score, was wiederum Zugang zu den weiteren Zonen gewährt.
Je weiter man kommt, desto strenger wird die Liste der zugelassenen Charaktere.
Auf der Zone Z palace sind nicht mehr als 10 der letzten Neuerscheinungen jedes Clans zugelassen.
Auf der Zone Polit-Arena sind nicht mehr als 20 der letzten Neuerscheinungen jedes Clans zugelassen.
Auf der Zone EFC Tower sind nicht mehr als 30 der letzten Neuerscheinungen jedes Clans zugelassen.
Auf der Zone Danger zone sind nicht mehr als 40 der letzten Neuerscheinungen jedes Clans zugelassen.
Auf der Zone Ring chocoMuscle sind nicht mehr als 50 der letzten Neuerscheinungen jedes Clans zugelassen.
Auf der Zone Dark corners sind alle Charaktere zugelassen.
Es gibt jedoch ein paar Ausnahmen:
Legendäre Karten sind auf allen Zonen zugelassen.
Die zwei zuletzt erschienenen Leaders (momentan John Doom und Melody) sind auf der Zone Z palace zugelassen. Die 4 letzten Leaders sind auf der Zone Polit-Arena zugelassen. Und so weiter, in jeder niedrigeren Zone sind 2 Leaders mehr zugelassen. Auf der Zone Dark corners sind alle Charaktere zugelassen.
Charaktere, die als zu stark eingeschätzt werden, sind auf bestimmten Zonen nicht zugelassen. Wenn ein Charakter ausgeschlossen wird, wird er durch den folgenden auf der Liste der Charaktere, die ausgeschlossen waren, ersetzt.
Beispiel:
Dies sind die 10 aktuell zuletzt erschienenen Charaktere der Frozn:
Eleanore, Lowki, Nunavik, Drak, Suqi, Tormentah, Ymirah, T-We-1, Friskah, Onnah
Nehmen wir an, Ymirah sei auf der letzten Zone Z palace ausgeschlossen. Somit würde die als elftletzte erschienene Karte der Frozen, Arlene, auf dieser Zone zugelassen und die ausgeschlossene Karte Ymirah ersetzen.
Keine Sorge: Über die Sammlung und Sammlung Pro können die zugelassenen oder ausgeschlossenen Charaktere jeder Zone dank einer neuen Deck-Regel namens auf Zone X zugelassene Charaktere ganz leicht gefiltert werden.
AUSGLEICH DES FORMATS
Für diese erste Saison kann die Liste der ausgeschlossenen Charaktere jeden Montag leicht abgeändert werden.
Wir arbeiten derzeit daran, die Stats der LD-Karten und der Leaders auszubalancieren, da sie im Ligen-Modus an Wichtigkeit gewinnen werden, Gleiches gilt für die Stats vieler Semi-Evo-Karten.
Die Maßnahme Aus Zone X ausschließen wollen wir nur als letzte Lösung im Falle extrem starker Karten in Betracht ziehen. Wir ziehen es vor, eine zu starke aber dennoch spielbare LD-/Leader-/Semi-Evo-Karte abzuändern, anstatt sie auszuschließen.
Wir werden euch über jegliche Änderung jeden Montag informieren.
Wenn am Montag nichts angekündigt wird, bedeutet das, dass nichts geändert wurde.
4.4. Event-Formate
Event-Formate sind von Spielern oder den Admins des Spiels entworfene Formate. Sie sind auf einige bestimmte Spielräume beschränkt.
Du kannst dich vorab schon über die Events informieren in der entsprechenden Sektion der FAQ: Die Community > Die Events.
Hier kann jeder Spieler über Stufe 40 sein eigenes Event und sein eigenes Event-Format erstellen.
4.5. Die Formate von Coliseum
Die Formate von Coliseum sind Formate, die von den admins des Spieles erfunden worden sind. Sie variieren regelmäßig und sind auf den Spielraum Coliseum limitiert.
5. Spielmodi
5.1. Der Tutorial-Modus
Hier ist der Anfang des Ganzen! Dank des Tutorial-Modus bergen Power, Schaden, Pillz, Angriff und Fury keine Geheimnisse mehr für dich! Du kannst jederzeit hierher zurückkehren, um dir die Grundlagen des Spiels nochmal anzusehen. Das kann sehr hilfreich sein, falls ein Aspekt des Spiels dich vor Schwierigkeiten stellt.
5.2. Tägliche Turniere
Wir führen jeden Tag 12 Turniere durch, bei denen Du Clintz und Credits gewinnen kannst.
Wenn Du teilnehmen möchtest, genügt es ganz einfach, während einem Turnier in einem der für die Turniere gültigen Räume zu spielen, mit einem für die Räume zugelassenen Deck.
Die Räume für die Täglichen Turniere sind leicht zu finden, da sie mit diesem Icon gekennzeichnet sind:
Dein Ziel bei einem Turnier ist es, während der Dauer des Turniers so viele Kampfpunkte wie möglich zu erzielen.
Kampfpunkte:
Am Ende jedes Kampfes und in Abhängigkeit vom Ergebnis erhältst du eine bestimmte Anzahl an Punkten, mit denen du deine eigene Stufe erhöhen und deine
Platzierung in der Spielerrangliste verbessern kannst.
Deine Platzierung in den Täglichen Turnieren basiert auf der Anzahl der während dem Turnier gewonnenen Kampfpunkte.
Punkteregelung :
Sieg: (25 Punkte (Sterne auf der Hand) )
Beispiel: Hand mit 12 Sternen = 13 Punkte bei einem Sieg.
Unentschieden: 5 Punkte
Niederlage: 3 Punkte
Aufgabe oder Ablaufenlassen: -20 Punkte
----------
RUNDENPUNKTE für den Sieger der Runde, Sieger auf der linken Seite:
Stufe | S1 | S2 | S3 | S4 | S5 |
S1 | 3 Punkte | 4 Punkte | 5 Punkte | 5 Punkte | 6 Punkte |
S2 | 2 Punkte | 3 Punkte | 4 Punkte | 5 Punkte | 5 Punkte |
S3 | 2 Punkte | 2 Punkte | 3 Punkte | 4 Punkte | 5 Punkte |
S4 | 1 Punkt | 2 Punkte | 2 Punkte | 3 Punkte | 4 Punkte |
S5 | 1 Punkt | 1 Punkt | 2 Punkte | 2 Punkte | 3 Punkte |
Beispiel: Meine 2*-Karte gewinnt gegen eine 5*-Karte = 5 Punkte
Meine 5*-Karte gewinnt gegen eine 2*-Karte = 1 Punkt
----------
BONUS:
Sieg durch KO: 1 Punkt
Sieg in der vierten Runde: 2 Punkte
Bestimmte Charaktere des Spiels sind vom Modus TT ausgeschlossen.
Jede zweite Stunde findet ein Turnier statt und dauert eine Stunde; so einfach ist das.
Tagesplan unter Berücksichtigung Deiner Zeitzone, Paris' Zeit:
[00:00 - 01:00], [02:00 - 03:00], [04:00 - 05:00], [06:00 - 07:00], [08:00 - 09:00], [10:00 - 11:00]
[12:00 - 13:00], [14:00 - 15:00], [16:00 - 17:00], [18:00 - 19:00], [20:00 - 21:00], [22:00 - 23:00].
5.3. Die Täglichen Turnier: Ausgeschlossene Charaktere
Bestimmte Charaktere des Spiels sind vom Modus TT ausgeschlossen. Die Liste dieser Charaktere ist die folgende.
5.4. Die tägliche Turniere : die Gewinne
Wenn das Turnier vorbei ist, werden die Preise nach untenstehend angezeigten Regeln verteilt.
Clintz-Jackpot:
Beginnt bei 10000 Clintz und steigt nach jedem Kampf um das Doppelte der Clintz, die bei dem Kampf gewonnen wurden.
1. - 5.: 2% für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:7 000 Clintz)
6. - 10.: 1% für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:3 500 Clintz)
11. - 25.: 0.4% für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:1 400 Clintz)
26. - 50.: 0.3% für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:1 050 Clintz)
51. - 100.: 0.2% für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:700 Clintz)
101. - 150.: 0.1% für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:350 Clintz)
151. bis zum Ende: 50 Clintz min für jeden (Beispiel für einen Jackpot von 350 000:76 Clintz)
Der 1. Spieler erhält zusätzlich einen Bonus von 1 000 Clintz
Gratis-Credits:
Alle Spieler der Top 1/3 des Turniers erhalten 1 Credit(s). (ex: 1.->1000. /3000)
Verteilung der Tokenz in den TT
Keine Sorge, nach jedem Turnier schickt Dir Kate eine private Nachricht mit einer Zusammenfassung Deiner Gewinne.
5.5. Training
Das Training ist ein Spielmodus für Spieler, die ihre Karten sehr schnell Erfahrung gewinnen lassen wollen.
Es gibt zwei Trainingsräume: Training und Training No Pillz. In Letzterem wird, wie sein Name schon sagt, ohne Pillz gespielt.
Hier die genauen Regeln für die Trainingsräume:
Der XP-Gewinn deiner Charaktere am Ende der Partie geschieht in Abhängigkeit ihrer Stufe, gegnerische Charaktere finden hierbei keine Beachtung (zudem hat dein Gegner keinen Einfluss auf die Geschwindigkeit deiner Entwicklung).
Alle Fähigkeiten der Leader sind deaktiviert, bis auf die von Vansaar (der XP-Gewinn wird also erhöht, wenn du Vansaar auf der Hand hast).
Jeder Charakter erhält im Fall eines Sieges einen Bonus von 100 XP (damit es trotz Allem noch einen guten Grund zu gewinnen gibt). Bei Gleichstand erhältst du einen XP-Bonus von 50.
Bei der Auswahl der Charaktere aus deinem Deck vor einem Kampf wird Vansaar immer zuerst gewählt, dann die sich entwickelnden Charaktere und zuletzt die Charaktere auf höchster Stufe.
Die Kämpfe fließen nicht in deine Kämpfe / Siege / Niederlage Statistik ein.
Jeder bekommt nur 1 Kampfpunkt und 1 Clintz (es ist schließlich ein Trainingsraum!).
Hier die XP-Gewinne pro Match in Abhängigkeit der Stufen deiner Charaktere:
Charakter Stufe 1: 250 pro Kampf (475 mit Vansaar)
Charakter Stufe 2: 300 pro Kampf (570 mit Vansaar)
Charakter Stufe 3: 350 pro Kampf (665 mit Vansaar)
Charakter Stufe 4: 400 pro Kampf (760 mit Vansaar)
Die Gewinne werden im Raum Training No Pillz mit 1,5 und im Raum Training mit 2 multipliziert.
Untenstehend die für jede Stufe einer Karte benötigten XP:
Stufe 2: 500 XP
Stufe 3: 1500 XP
Stufe 4: 3000 XP
Stufe 5: 5000 XP
5.6. Der EFC-Modus: FAQ
FAQ
Wird es ein ähnliches System geben wie die vorübergehend von den Spielern ausgeschlossenen Karten im ELO?
Nein.
Werden alle Saisons die gleiche Dauer haben wie die erste?
Nicht unbedingt. Wir werden das Ende jeder Saison beim jeweiligen Saisonstart bekanntgeben. Aber im Großen und Ganzen wird eine Saison etwa drei Monate dauern.
Sind die Semi-Evo-Karten im Ligen-Modus zugelassen?
Ja, sie sind zugelassen.
Wo befindet sich die Seite mit sämtlichen von den Ligen ausgeschlossenen Karten?
Um herauszufinden, ob eine Karte in den Ligen zugelassen ist oder nicht, genügt es, in der Sammlung die Karten mit dem Filter auf Zone X zugelassene Charaktere zu sortieren.
Wird es wieder einen ELO-Modus geben?
Nein, der Modus wird durch diese Version, namens EFC, ersetzt.
5.7. Der EFC-Modus: Die Stufen
EFC Zones:
1- Dark corners : 0-299 Elo
2- Chocomuscle Ring : 300-599 Elo
3- Danger zone : 600-899 Elo
4- EFC Tower : 900-1199 Elo
5- Polit arena :1200-1499 Elo
6- Z palace : 1500+ Elo
5.8. Der EFC-Modus: BELOHNUNGEN UND SAISONS
Es gibt tägliche, wöchentliche und saisonale Gewinne.
Die Gewinne auf höheren Zonen sind dementsprechend größer.
Die täglichen Gewinne belohnen die Aktivität, sie werden nach 10 gespielten Partien freigeschaltet.
Die wöchentlichen und saisonalen Gewinne variieren in Abhängigkeit der Position in der Spielerrangliste.
Um jedoch in der Rangliste zu sein, muss man mindestens 5 Partien pro Woche austragen.
Die wöchentlichen Gewinne werden immer sonntags kurz nach Mitternacht (Pariser Zeit) ausgeschüttet.
?Die saisonalen Gewinne werden am Ende jeder Saison ausgeschüttet.
Die täglichen Gewinne variieren von Tag zu Tag, da sie zufällig ausgeschüttet werden.
Ihr könnt XP, Clintz, Charaktere, Credits und Tokenz gewinnen. Bei der Auslosung könnt ihr alles oder einen Teil der oben genannten Gewinnen erhalten.
Daily Rewards (Daily Box)
League |
XP |
Clintz |
Card (optional) |
Tokenz (optional) |
Credits (optional) |
1) Dark Corners |
100 - 500 |
250 - 750 |
0 |
1 Bronze |
0 |
2) ChocoMuscle Ring |
100 - 800 |
500 - 1000 |
1 Common |
1 Bronze |
1 |
3) Danger zone |
100 - 1200 |
750 - 1500 |
1 / 2 Common |
1 / 2 Bronze |
1 / 2 |
4) EFC Tower |
100 - 1800 |
1000 - 2000 |
1 Common - 1 Uncommon |
1 / 2 Bronze - 1 Silver |
2 |
5) Polit Arena |
100 - 2400 |
1250 - 2500 |
1 Uncommon - 1 Uncommon |
1 / 2 Bronze - 1 / 2 Silver |
2 / 3 |
6) Z palace |
100 - 3000 |
1500 - 3000 |
1 Uncommon - 1 Rare |
1 / 2 Bronze - 1 / 2 Silver - 1 Gold |
3 |
Weekly Rewards
1) Dark Corners
Clintz |
Tokenz |
500 |
3 Bronze |
2) ChocoMuscle Ring
Clintz |
Tokenz |
2100 |
5 Bronze + 1 Silver |
3) Danger Zone
Clintz |
Tokenz |
4200 |
6 Bronze + 3 Silver |
4) EFC Tower
Clintz |
Tokenz |
8500 |
7 Bronze + 6 Silver |
5) Polit Arena
Clintz |
Tokenz |
17000 |
9 Bronze + 8 Silver |
6) Z Palace
# |
Clintz |
Tokenz |
Rare Card |
1 |
200000 |
25B + 50S + 40G |
1 |
2 |
175000 |
24B + 45S + 35G |
1 |
3 |
150000 |
23B + 40S + 30G |
1 |
4 |
125000 |
22B + 35S + 25G |
1 |
5 |
100000 |
21B + 30S + 20G |
1 |
6-10 |
75000 |
20B + 27S + 16G |
1 |
11-25 |
50000 |
18B + 24S + 13G |
0 |
26-50 |
40000 |
16B + 20S + 10G |
0 |
51-100 |
30000 |
14B + 16S + 8G |
0 |
101+ |
25000 |
12B + 11S + 3G |
0 |
Season End Rewards
1) Dark Corners
Cards |
Credits |
1x Common |
0 |
2) ChocoMuscle Ring
Cards |
Credits |
2x Common |
0 |
3) Danger Zone
Cards |
Credits |
1x Uncommon + 2x Common |
0 |
4) EFC Tower
Cards |
Credits |
2x Uncommon + 2x Common |
1 |
5) Polit Arena
Cards |
Credits |
1x Rare + 2x Uncommon + 3x Common |
2 |
6) Z Palace
# |
Cards |
Credits |
1-10 |
1x Mythic + 5x Rare + 8x Uncommon + 12x Common |
50 |
11-25 |
6x Rare + 8x Uncommon + 12x Common |
45 |
26-50 |
5x Rare + 8x Uncommon + 12x Common |
30 |
51-100 |
5x Rare + 8x Uncommon + 12x Common |
15 |
101+ |
2x Rare + 4x Uncommon + 6x Common |
7 |
— The Mythic cards will be chosen at random, but their value is always in descending order (Example: The 1st player will always obtain a more expensive Mt card than the 3rd)
— During the last week of the season, the Weekly and Season rewards are both distributed
5.9. Survivor : Präsentation
Gewinne so viele Kämpfe in Folge wie möglich und sahne haufenweise Clintz ab.
Der Survivor-Modus wurde für maximale Spannung entworfen, die an deine Nerven gehen wird.
Du kannst mit verschiedenen Deckformaten spielen. Du kannst jederzeit dein Deck und/oder den Raum wechseln.
Regeln für den Survivor:
Jeder Sieg bringt dir direkt 5 Clintz und weitere Clintz für deinen Jackpot.
Solange du gewinnst, erreichst du neue Stufen.
Bei jeder Stufe erhöht sich der Clintzgewinn für den Jackpot.
Die besten Spieler des Tages, der Woche, des Monats -je nach Deckformat- erhalten am Ende des jeweiligen Zeitraums Credits.
Du beginnst jede Stufe mit einem Pillz weniger und einem Leben mehr als den gewöhnlichen 12/12 - bis zu 8 Pillz und 15 Leben.
Die Stufen werden immer länger.
Wenn du verlierst, erhältst du alle angesammelten Clintz aus deinem Jackpot und beginnst als neuer Survivor wieder von vorn.
Ein Unentschieden wird weder als Niederlage noch als Sieg gewertet und hat keine Auswirkung auf einen der 2 Spieler.
Wenn du bereits mindestens einen Kampf überlebt hast, kannst du die neuen Survivor nicht herausfordern, sie dich jedoch schon.
Deine längste Siegesserie wird auf der Ehrentafel der Survivor verewigt.
Du musst den Modus Quick Battle benutzen, um die anderen Spieler herauszufordern.
Während einer Serie kannst du maximal eine durchgehende Pause von 45 Minuten machen, danach wird dir dein Jackpot automatisch ausbezahlt und du beginnst als neuer Survivor von vorn. Spielen bedeutet, seine Kämpfe zu beenden, und nicht bloß im Raum zu bleiben.
Wenn ein Spieler beim Schummeln oder bei Spielabsprachen erwischt wird, entziehen wir ihm alle seine Gewinne und verweigern ihm den weiteren Zugriff auf den Survivor-Modus.
5.10. Survivor : Teilnahmebedingungen
Im Survivor-Modus gibt es zwei Deckformate. Dein Deck muss einem dieser Formate entsprechen, damit du in einem Survivor-Raum spielen kannst.
Für den Survivor-Raum Typ T1 gilt:
Dein Deck darf nicht weniger als 8 Charaktere enthalten.
Die Summe der Stufen der Charaktere in deinem Deck darf 25 nicht überschreiten.
Dein Deck darf keine doppelten Charaktere enthalten.
Im Survivor-Raum Typ 2:
Dein Deck darf nicht weniger als 8 Charaktere enthalten.
Die Summe der Stufen der Charaktere in deinem Deck darf 40 nicht überschreiten.
Dein Deck darf keine doppelten Charaktere enthalten.
5.11. Survivor : Die Stufen
Die Stufen :
Von 0 bis 2 Siegen bist du auf Stufe 1, du erhältst 5 Clintz pro Sieg und beginnst mit 12 Pillz / 12 Leben. (Jackpot: 0 Clintz).
Nach 2 Siegen bist du auf Stufe 2, du erhältst 25 Clintz pro Sieg und beginnst mit 11 Pillz / 13 Leben. (Jackpot: 35 Clintz).
Nach 5 Siegen bist du auf Stufe 3, du erhältst 100 Clintz pro Sieg und beginnst mit 10 Pillz / 14 Leben. (Jackpot: 185 Clintz).
Nach 9 Siegen bist du auf Stufe 4, du erhältst 200 Clintz pro Sieg und beginnst mit 9 Pillz / 15 Leben. (Jackpot: 685 Clintz).
Nach 14 Siegen bist du auf Stufe 5, du erhältst 350 Clintz pro Sieg und beginnst mit 8 Pillz / 15 Leben. (Jackpot: 1835 Clintz).
Nach 20 Siegen bist du auf Stufe 6, du erhältst 550 Clintz pro Sieg und beginnst mit 8 Pillz / 15 Leben. (Jackpot: 4135 Clintz).
Nach 27 Siegen bist du auf Stufe 7, du erhältst 700 Clintz pro Sieg und beginnst mit 8 Pillz / 15 Leben. (Jackpot: 8135 Clintz).
Nach 35 Siegen bist du auf Stufe 8, du erhältst 800 Clintz pro Sieg und beginnst mit 8 Pillz / 15 Leben. (Jackpot: 13835 Clintz).
Nach 44 Siegen bist du auf Stufe 9, du erhältst 900 Clintz pro Sieg und beginnst mit 8 Pillz / 15 Leben. (Jackpot: 21135 Clintz).
5.12. Survivor : Gewinne und Preise
Jeder Sieg bringt dir direkt 5 Clintz und weitere Clintz für deinen Jackpot.
Bei jedem Level erhöht sich der Clintzgewinn für den Jackpot.
Wenn du verlierst, erhältst du alle angesammelten Clintz aus deinem Jackpot und beginnst als neuer Survivor wieder von vorn.
Die besten Spieler des Tages, der Woche und des Monats -je nach Format (T2 und ELO)- erhalten am Ende des jeweiligen Zeitraums Credits.
Tag
Der/Die Erste gewinnt 20 Credits.
Für den 2. und 3. Platz gibt es 10 Credits.
Vom 4. bis 10. Platz gibt es 5 Credits.
Woche
Der/Die Erste gewinnt 30 Credits.
Für den 2. und 3. Platz gibt es 20 Credits.
Vom 4. bis 10. Platz gibt es 10 Credits.
Monat
Der/Die Erste gewinnt 50 Credits.
Für den 2. und 3. Platz gibt es 30 Credits.
Vom 4. bis 10. Platz gibt es 20 Credits.
5.13. Der Arcade Modus
Im Arcade-Modus stattest du den Hauptquartieren der verschiedenen Clans in Clint City einen Besuch ab, um dich ihren Herausforderungen zu stellen.
Jede Woche öffnet ein neues HQ die Tore für alle, die die vorangegangenen Clans bezwungen haben. 12 HQ bilden eine Saison. Sobald eine Saison beendet ist, beginnt eine neue.
In jedem HQ gilt es, 10 Kämpfe nahezu in Serie zu gewinnen. Wenn du einen Kampf verlierst, musst du Red Dragonz verwenden (standardmässig stehen dir 2 Red Dragonz pro HQ zu Verfügung), um dein Glück weiter zu versuchen. Wenn dir die Red Dragonz ausgehen, kannst du Credits verwenden... oder das HQ von vorne beginnen.
In den Kämpfen des Arcade-Modus gibt es auch Sekundärziele:
- K.O.: Den Gegner durch KO besiegen
- Unberührbar: Den Kampf mit 7 oder + Lebenspunkten beenden
- Pillz: Den Kampf mit ? 3 beenden
Für jedes erreichte Ziel erhältst du einen Stern.
Mit den Sternen kannst du bessere Belohnungen freispielen: Sichere dir ein Maximum.
Zu guter Letzt besitzen die HQ auch einen Hardcore-Modus. Diese Schwierigkeitsstufe wird durch Beenden eines HQ im normalen Modus freigespielt und konfrontiert dich mit stärkeren Gegnern, denen mehr LP und Pillz als dir zur Verfügung stehen. Im Hardcore-Modus gibt es keine Standard Red Dragonz, aber zusätzlich zu den besseren Belohnungen gibt es für jeden Sieg einen weiteren Stern. Die Sterne aus dem Hardcore-Modus werden benötigt, um die besten Belohnungen des Arcade-Modus freizuspielen.
Gewinne:
SEASON 1 | |
HQ1 | Normal: 100 Clintz - Hardcore: 1 Credit |
HQ2 | Normal: 200 Clintz - Hardcore: 500 Clintz + 1 Credit |
HQ3 | Normal: 400 Clintz - Hardcore: 1000 Clintz + 1 Credit |
HQ4 | Normal: 800 Clintz - Hardcore: 1500 Clintz + 2 Credits |
HQ5 | Normal: 1500 Clintz - Hardcore 2000 Clintz + 2 Credits |
HQ6 | Normal: 2000 Clintz - Hardcore 2500 Clintz + 2 Credits |
HQ7 | Normal: 2500 Clintz - Hardcore 3000 Clintz + 3 Credits |
HQ8 | Normal: 3000 Clintz - Hardcore 3500 Clintz + 3 Credits |
HQ9 | Normal: 3500 Clintz - Hardcore 4000 Clintz + 5 Credits |
HQ10 | Normal: 4000 Clintz - Hardcore 4500 Clintz + 5 Credits |
HQ11 | Normal: 4500 Clintz - Hardcore 5000 Clintz + 5 Credits |
HQ12 | Normal: 5000 Clintz - Hardcore 10 000 Clintz + 10 Credits |
45 * | 550 Clintz, eine gewöhnliche Karte, 1 Credit + Aviria Ld |
90 * | 1000 Clintz, 3 gewöhnliche Karten + 1 Credit |
180 * | 1500 Clintz, 3 Credits + 1 ungewöhnliche Karte |
270 * | 3000 Clintz, 5 Credits, 3 ungewöhnlichen Karten + Kommandon Ld |
360 * | 5000 Clintz , 5 Credits, 1 seltene Karte + Nega D Ld |
372 * | 20 000 Clintz, 15 Credits, 1 cr |
SEASON 2 | |
HQ1 | NORMAL: 2000 Clintz + 20 tokenz Bronze HARDCORE: Ld Karte + Kampfpunkte |
HQ2 | NORMAL: 4000 Clintz + 30 tokenz Bronze HARDCORE: LD Karte + Kampfpunkte |
HQ3 | NORMAL: 7000 Clintz + 5 tokenz Silver HARDCORE: LD Karte + Kampfpunkte |
HQ4 | NORMAL: 10.000 Clintz + 10 tokenz silver HARDCORE: Ld Karte + Kampfpunkte |
HQ5 | NORMAL: 20.000 Clintz + 15 tokenz silver HARDCORE: LD Karte + Kampfpunkte |
HQ6 | NORMAL: 30.000 Clintz + 3 tokenz gold HARDCORE: LD Karte + Kampfpunkte |
HQ7 | NORMAL: 50.000 Clintz + 5 tokenz gold HARDCORE: Ld Karte + Kampfpunkte |
40* | 6 gewöhnliche Karten |
80* | Collector Karte |
125* | 2 / 3 gewöhnliche Karten |
170* | Collector Karte |
210* | 1 seltene Karte |
217* | Collector Karte |
SEASON BONUS 1 | |
HQ1 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Harrow Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ2 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Dudley Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ3 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Bella Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ4 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Travis Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ5 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Bikini Joe Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ6 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Hopper Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ7 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Lois Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ8 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Sylvia Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ9 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Futoshi Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ10 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Bonnie Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ11 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Naja Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ12 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Dobbs Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
HQ13 | Clintz + 3 gewöhnliche Karten / Chopper Ld + 1 Tokenz Silver + 4000 Kampfpunkte |
80* | Clintz |
160* | Clintz |
240* | Clintz |
320* | Clintz |
390* | Clintz |
403* | Yomi Ld, 15 gold + 20 silver + 100 bronze Tokenz |
SEASON BONUS 2 | |
HQ1 | 1000 Clintz + Kampfpunkte + 1 ungewöhnliche Karte + 3 tokenz bronze |
HQ2 | 2000 Clintz + Kampfpunkte + 1 ungewöhnliche Karte + Wave Ld + 3 tokenz bronze |
HQ3 | 4000 Clintz + Kampfpunkte + 1 ungewöhnliche Karte + 1 tokenz silver |
HQ4 | 5000 Clintz + Kampfpunkte + 1 ungewöhnliche Karte + Jaxx Ld + 1 tokenz silver |
HQ5 | 7000 Clintz + Kampfpunkte + 1 seltene Karte + 1 tokenz silver |
HQ6 | 8000 Clintz + Kampfpunkte + 1 seltene Karte + Gail Ld + 1 tokenz gold |
117* | Neue Ld Karte |
120* | Neue Ld Karte |
180* | Neue Ld Karte |
186* | Collector Karte |
5.14. Regeln bezüglich der gewährten Zeit für einen Zug und Ablauf der Zeit
Zeit zur Auswahl eines Charakters (in Sekunden):
1. Runde | 2. Runde | 3. Runde | 4. Runde | |
Normal | 120 | 100 | 80 | 60 |
Normal (Turnierzeitraum) | 60 | 50 | 40 | 30 |
Elo | 150 | 120 | 90 | 60 |
Event | 150 | 120 | 90 | 60 |
Survivor | 120 | 100 | 80 | 60 |
Coliseum | 120 | 100 | 80 | 60 |
Leader Wars | 120 | 100 | 80 | 60 |
Training | 120 | 100 | 80 | 60 |
Training No Pillz | 120 | 100 | 80 | 60 |
Tutorial | 600 | 600 | 600 | 600 |
Solo | 600 | 600 | 600 | 600 |
Duel | 600 | 600 | 600 | 600 |
6. Die Urban Rivals Applikation
6.1. Wo kann ich die Urban Rivals App herunterladen?
Die App des Spiels ist hier verfügbar:
Appstore
Playstore
Kongregate
Facebook Gameroom
Facebook FanPage
Alle Versionen sind identisch, bei einem notwendigen Update erscheint direkt im Spiel ein Informationsfenster.
6.2. Kann ich auf meiner App mit meinem Konto von der Webseite spielen?
Natürlich, das ist absolut Sinn der Sache! Melde dich einfach mit deinen Benutzerdaten in der App an, und schon ist der gesamte Inhalt deines Kontos auf deiner App verfügbar.
7. Missionen
7.1. Wie spiele ich eine Mission frei?
Es gibt zwei Arten von Missionen:
-Missionen ohne Zugangsvoraussetzung. Diese Missionen werden ab dem ersten Match im Missionsbildschirm angezeigt.
-Missionen mit Zugangsvoraussetzung. Die Bedingungen für das Freispielen dieser Missionen sind vielfältig: Besitz eines Charakters, Clanzugehörigkeit, vorheriges Freispielen einer anderen Mission, usw. Du wirst alle versteckten Missionen im Laufe des Spiels entdecken!
7.2. Die legendären Missionen
Die legendären Missionen(Ld)sind Missionen, die zeitlich begrenzt sind.
Die legendären Missionen ermöglichen es, eine legendären Charakter zu erhalten. Für weitere Informationen begeben Sie sich bitte auf die Seite der Missionen.
7.3. Die Missionen New Blood
Die Missionen NewBloodsind Missionen, die zeitlich begrenzt sind.
Wenn Sie einen Charakter New Blood besitzen, also eine der vier zuletzt erschienenen Charaktere, geben sie eine Mission New Blood frei.
7.4. Flash Missionen
Flash Missionen sind lediglich für einen bestimmten Zeitraum verfügbar. Sie müssen innerhalb des Zeitlimits erfüllt werden, um die Belohnungen zu erhalten.
8. Gewinne im Spiel
8.1. Kampfpunkte
Am Ende jedes Kampfes und in Abhängigkeit vom Ergebnis erhältst du eine bestimmte Anzahl an Punkten, mit denen du deine eigene Stufe erhöhen und deine Platzierung in der Spielerrangliste verbessern kannst.
Deine Platzierung in den Täglichen Turnieren basiert auf der Anzahl der während dem Turnier gewonnenen Kampfpunkte.
8.2. Erfahrung (XP)
Durch die Teilnahme an Kämpfen gewinnen deine Charaktere Erfahrung. Diese XP ermöglicht das Hochleveln und macht sie stärker und stärker. Die aktuelle Stufe eines Charakters wird auf seiner Karte durch die gelben Sternen angezeigt, die Höchststufe kannst du an der Gesamtzahl der Sterne ablesen.
Deine Charaktere werden mehr XP gewinnen, wenn sie Charaktere höherer Stufen schlagen und du das Match gewinnst (mit einem zusätzlichen Bonus, wenn du per KO siegst).
Sobald dein Charakter auf der Höchststufe ist, wandern zudem die XP, die er normalerweise am Ende einer Runde gewonnen hätte, direkt in deine XP-Reserve.
8.3. Stufe
Deine Stufe ist abhängig von deinen Kampfpunkten. Je höher die Stufe, desto mehr Punkte brauchst du für den nächsten Aufstieg. Auch deine Charaktere haben eine Stufe, die auf der Erfahrung, die sie durch die Kämpfe gesammelt haben, basiert.
Die Anzahl der für eine Stufe benötigten Kampfpunkte entspricht der Kubikzahl der Stufe. (Bsp: es werden 10x10x10 = 1000 Kampfpunkte benötigt, um Stufe 10 zu erreichen).
Ab Stufe 5 kannst du einer Gilde beitreten und im Raum Fight Club spielen.
Ab Stufe 7 kannst du die Räume der Täglichen Turniere betreten.
Ab Stufe 10 kannst du deine eigene Gilde gründen und in Training spielen.
Ab Stufe 15 kannst du im ELO-Modus, im Modus Survivor ELO spielen.
Ab Stufe 20 kannst du im Modus Survivor T2 spielen.
AB Stufe 40 kannst du eigene Events erstellen.
8.4. Clintz
Clintz sind die Währung in Urban Rivals. Damit kannst du:
-Neue Karten auf dem Markt oder privat kaufen.
-An kostenpflichtigen Events teilnehmen.
Und so kannst du Clintz erhalten:
-Kaufe Clintz-Packs im Shop ;
-Erfülle Missionen ;
-Verkaufe Karten auf dem Markt ;
-Kämpfe in verschiedenen Spielmodi, insbesondere im Modus Survivor.
8.5. Credits
Credits sind die zweite Währung in Urban Rivals. Damit kannst du Packs kaufen und bestimmte Teile des Spiels freischalten.
Der schnellste Weg zur Beschaffung von Charakteren und zur Vervollständigung eines Clans oder deiner Sammlung führt über den Shop, wo du dir Credits beschaffen kannst (Audiotel, SMS, Bankkarte). Wenn du minderjährig bist, brauchst du die Einverständniserklärung deiner Eltern oder Erziehungsberechtigten für den Kauf von Credits.
Es gibt im Spiel auch die Möglichkeit auf Credits, indem du dir Belohnungen in verschiedenen Spielmodi (Tägliche Turniere, ELO, Survivor) verdienst und Missionen erfüllst.
8.6. Gewinntabelle
Du bist süchtig nach Statistiken, Du willst das Maximum aus Deinen Matches herausholen? Dann sind diese Tabellen wie für Dich gemacht :)
Erfahrung (XP)
Erfahrung gewinnst Du, indem Du mit Deinen Charakteren kämpfst. Die Erfahrung ermöglicht Deinen Charakteren verschiedene Stufen zu erreichen und immer stärker zu werden. Du gewinnst dabei auch wenn Du verlierst, also gib niemals auf!
XP gewonnen pro Runde, je nach den 2 gespielten Charakteren (Gewinner links) | |||||
Stufe 1 | Stufe 2 | Stufe 3 | Stufe 4 | Stufe 5 | |
Stufe 1 | 120 XP | 150 XP | 200 XP | 250 XP | 300 XP |
Stufe 2 | 100 XP | 120 XP | 150 XP | 200 XP | 250 XP |
Stufe 3 | 80 XP | 100 XP | 120 XP | 150 XP | 200 XP |
Stufe 4 | 60 XP | 80 XP | 100 XP | 120 XP | 150 XP |
Stufe 5 | - | - | - | - | - |
XP Bonus bei Sieg: 40 XP, XP Bonus bei KO-Sieg: 60 XP, XP Bonus bei Unentschieden: 30 XP, XP Charakter bei verlorener Runde: 20 XP
8.7. Missionspunkte
Jede dauerhafte Mission bietet dir Missionspunkte, nachdem du sie erfüllt hast. Die Zahl von der Missionspunkte werden nach der Schwierigkeit der beendeten Mission bestimmt.
Die Missionspunkte erlauben dir, dich unter den Spielern zu platzieren, die die meisten Missionen beendet haben.
Du kannst die Zahl der Missionspunkte sehen, die du gesammelt hast, und diese Zahl mit deinen Freunden hier vergleichen.
8.8. Was sind Tokenz?
Die Tokenz gewähren euch Zugang zu den Collectors dank dem Laden des Spiels.
Die Tokenz werden in 3 Kategorien unterteilt: Bronze, Silber und Gold.
100 Tokenz = 1 sicherer Cr aus allen in der gewählten Kategorie (Bronze, Silber oder Gold) aktuell verfügbaren.